Bem-vindos ao arquivo do Fórum!

Nosso fórum pode ter mudado, mas isto não significa que vamos esquecer de tudo o que veio antes. Neste arquivo, vocês encontram a história da comunidade do League desde a chegada do servidor ao Brasil. Tem de tudo um pouco: discussões, piadas, desenhos, tentativas de identificar as camadas do fórum e muito mais.

Então, navegue pelas lembranças e, depois, participe das discussões que estão rolando neste momento no novo Fórum do League of Legends e divirta-se com os outros membros da nossa Comunidade. Nos vemos lá!

Um abraço,
Ysanne

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O guia completo do ADC.

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Chosmos

Senior Member

03-13-2014

Introdução
AD carrys são campeões a distância que tem como foco dano físico e ataques básicos. Seu principal foco é farmar, por que você é relativamente fraco no começo do jogo e vai crescendo a medida que o jogo progride.
Como o AD Carry é uma boa parte do dano físico, e ele quem terá o maior dano para levar as torres e os inibidores, e isso deve ser priorizado acima de matar alguém na maioria das casos.

Tipos de ADC

AD Carry - Utiliza dos ataques básicos para causar a maior parte do dano, geralmente tem itens focados em acerto crítico, velocidade de ataque e dano de ataque. (Caitlyn, Jinx, Vayne)

AD Caster - Mescla entre habilidade e ataques básicos para causar dano. Geralmente montam trindade e itens que diminuem tempo de recarga, aumentam o dano de ataque e concedem roubo de vida. (Lucian, Ezreal, Corki)


1. Farm (Abater Tropas)

1.1. Minions (Tropas)

Os minions são liberados aos 1mim e 30s de jogo, e a cada 30 segundos uma nova wave (onda) de minions é libertada. Cada wave contém 3 melee minions, que dão 22.5 de ouro (+0.5/3 waves), 3 caster minions, que dão 16.5 (+0.5/3 waves) e as catapultas, ou siege minions, que aparecem a cada 3 waves 27 (+1/3 waves) de ouro.

1.2. Last Hit (Golpe Final)

1.2.1. Animação de ataque

Todos os campeões possuem uma animação de ataque. A animação de ataque inferfere no farm, pois as animações possuem diferentes velocidades, fazendo com que seu ataque possa chegar rapidamente ao alvo (Ex: Caitlyn, Miss fortune) ou que demore um pouco (Ex: Soraka, Anivia).

1.2.2. Farmando corretamente

• Um minion por vez, assim, não puxa a lane.
• Atacando o minion somente para pegar o last hit, caso contrário, você puxará a lane e poderá perder o minion.
• Ficar a atento ao seu posicionamento e ao posicionamento do AD Carry inimigo para não tomar dano à toa.
• Pode ocorrer de ter dois minions ou mais morrendo ao mesmo tempo e você precisa acertar os dois para conseguir o last hit. Nesse caso, existe duas coisas cabíveis a se fazer. Você pode usar habilidades para matar um deles e o ataque básico no outro, ou então, atacar um deles mais de uma vez, fazendo com que ele morra primeiro, e logo depois outro, conseguindo os dois last hits.

1.2.3. Farmando embaixo da torre

• Minions Corpo-a-Corpo: Espere a torre dar 2 ataques nele e ataque-o.
• Minions à Distancia: Ataque uma vez, espere a torre ataca-lo uma vez, então mate-o.

1.2.4. Impedindo de Levar os Minions para sua Torre

Caso os minions estejam indo em direção a sua torre, você pode para-los próximos a sua torre, mas fora do alcance dela, recebendo o dano deles, para que você consiga abater todos. Faça isso somente se o ADC inimigo não estiver por perto ou pronto para lhe dar dano e caso você esteja com uma boa quantidade de vida ou tenha sustain (alguma forma de recuperar a vida).

1.2.5. Habilidades e Controlando a Mana

Não é muito recomendado farmar usando habilidades, a não ser que seja necessário, como por exemplo, minions em excesso, pois você vai acabar puxando a lane e gastando mana. De prioridade para suas habilidades para as trocas de dano. Fique sempre de olho na sua mana e evite ficar com menos de 30% dela.

1.3. Lista de Farm Recomendada.

Citação:

Iniciante:
10 Minutos: 45 - 60 (Aproximadamente 1150g - 1400g)
20 Minutos: 115 - 140 (Aproximadamente 2650g - 3500g)
30 Minutos: 160 - 200 (Aproximadamente 3900g - 4600g)

Avançado:
10 Minutos: 70 - 85 (Aproximadamente 1600g - 1900g)
20 Minutos: 150 - 190 (Aproximadamente 3400g - 4200g)
30 Minutos: 245 - 285 (Aproximadamente 5300g - 6200g)

Profissional:
10 Minutos: 90 - 110 (Aproximadamente 1750g - 2200g)
20 Minutos: 200 - 230 (Aproximadamente 4100g - 5000g)
30 Minutos: 315 - 350 (Aproximadamente 7000g - 8000g)


Esses valores de ouro não são exatamente o quanto você irá ganhar, mas demonstram a diferença de ouro recebido quando você farma apropriadamente.

2. Controlando a lane (rota)

2.1. Empurrando a Lane

Empurrar a lane é quando você mata os minions mais rapidamente para eles irem para a torre inimiga, fazendo o inimigo perder farm e xp, criando uma pressão no mapa podendo ter um troca ideal com o inimigo [Ver 3.1 Trocas ideais].
Quando não empurrar a lane:
• Quando você estiver estiver sem seus escapes (Flash, principalmente).
• Quando o jungler inimigo estiver desaparecido.
• Quando você sabe que o jungler inimigo estiver por perto.
• Quando a bot lane inimiga for de All-in (Ex: Leona, Graves), pois você estará longe da sua torre.
• Quando estiver longe do seu suporte.


Quando empurrar a lane:
• Quando o inimigo estiver fora da lane.
• Enquanto o ADC inimigo estiver dando leash, fazendo com que você e seu suporte peguem nível 2 antes dele e possa dar um all-in nele.

2.2. Congelando a Lane

Fazendo com que os minions inimigos fiquem perto da sua torre, você pode previnir ganks, fazer com que o inimigo perca um pouco de farm e possibilitando ganks na sua lane. Só é recomendado quando se tem uma vantagem na lane.
Para congelar a lane, não mate os 3 minions casters, receba o dano deles até que a nova onda de minions chege, fazendo com que os minions inimigos se dirigam para próximo da sua torre.

3. Trocas de Dano

3.1. Trocas Ideais

Ocorre quando você é capaz de causar dano no inimigo sem receber dano de volta. Você deve sempre tentar fazer isso, mas tem que ficar de olho na sua mana. Um exemplo é usando o "Disparo místico" do Ezreal, "Flecha perfurante" do Varus ou "Luz perfurante" do Lucian. É o tipo de troca que você deve tentar ter na maior parte do tempo. Você pode fazer isso se posicionando corretamente também.

3.2. Troca Negativa

Ocorre quando você recebe mais dano do que o seu oponente, mas você tem mais sustain do que ele, seja com poções, seu suporte ou roubo de vida e é capaz de recuperar o dano perdido.

3.3. Troca Positiva

É quando você causa mais dano do que recebe na troca.

3.4. Quando Trocar Dano

• Quando o seu inimigo for tentar um last hit.
• Quando você tiver bem mais minions seus do que inimigos.
• Quando seu inimigo errar no posicionamento (estiver longe do suporte dele, estiver perto de muitos dos seus minions).
• Quando seu jungler estiver visando ir na sua lane.

3.5. Trocas de dano e os Tempos de Recarga dos Inimigos

Fique atento sempre que seu inimigo usar skills importantes tanto para farmar quando para causar dano, principalmente os poderes de invocador. É importante lembrar os tempos de recarga:

• Curar: 4mim 45s
• Barreira: 3mim 30s
• Flash: 4mim 45s
• Purificar: 3mim 30s

Terá uma vantagem na troca caso o ADC que tiver seus poderes de invocador ou skills importantes de dano (Ex: Revolução do Machado de Draven) prontas para ser utilizadas e o inimigo não. Por isso é importante calcular e prestar atenção quando o oponente usar uma habilidade.
Lembre-se de avisar para o jungler que seus inimigos estão sem seus poderes de invocador, é o melhor momento para pedir um gank.

4. Kiting

Kiting é um pouco complicado, mas é bem importante. Isso consiste em "cancelar" a animação de ataque. Apertando A, aparecerá alcance do seu ataque básico, e apertando o botão esquerdo do mouse/touchpad em qualquer local fará com que seu campeão ataque a unidade inimiga mais próxima do local indicado. É especialmente útil quando está fugindo de alguém.
Aperte A, botão esquerdo em quem está lhe perseguindo e aperte o botão direito para onde você quer ir imediatamente após lançar o ataque básico. Repita isso sempre que seu ataque básico estiver disponível, assim, você poderá correr e causar dano em quem estiver lhe perseguindo.

5. Posicionamento

5.1. Posicionamento na Lane

5.1.1. Atrapalhando o Inimigo

Se posicionando próximo a um minion que seu oponente irá atacar para pegar o last hit fará com que ele precisa decidir entre perder o minion e trocar dano com você ou pegar o minion e receber dano (Troca ideal.)
5.1.2. Ficando atrás dos seus minions

Se posicionando atrás dos seus minions e farmar passivamente, sem iniciar trocas, fará com que, caso o inimigo queira inciar uma troca, ele tenha que receber dano dos seus minions, facilitando a troca.

5.1.3. A importância de não ficar parado

Ficar parado é bastante prejudicial. Tente se mover o máximo possível, desviando tanto das skillshots do ADC/Suporte inimigo tanto dos All-ins. Ataque e mova.

5.1.4. Ficar próximo do seu suporte

Sempre fique próximo do seu suporte. Tente ficar longe do suporte inimigo caso ele seja um suporte com CC (Ex: Taric, Leona, Alistar) ou se perceber que ele pretende lhe pokear.

5.2. Posicionamento na Teamfight

Tente ficar atrás do seu time, longe dos assassinos do time inimigo. Se der, próximo ao seu suporte, exceto se ele for um suporte tanker, nesse caso, ele estará na linha de frente, iniciando a teamfight, em alguns casos. Da mesma forma que na lane, não fique parado.

6. Teamfights

O foco do AD carry nas teamfights é se manter vivo e atingir o alvo mais próximo. Basicamente, ele tem que causar o máximo de dano possível sem morrer.

• Ficar o mais longe possível do time inimigo, principalmente dos assassinos inimigos
• Atacar o campeão inimigo mais próximo, não importa quem seja
• Movimentar-se o tempo todo, atento para qualquer um que tente se aproximar de você.
• Evitar utilizar mecanismos de escape caso não esteja sendo perseguido por um assassino.

7. Itens

7.1. Itens Principais

Item Inicial = Deve ser feito como primeiro ou segundo item.
Item Intermediário = Deve ser feito como terceiro ou quarto item.
Item Final = Deve ser feito como quinto ou sexto item.

A Sedenta por Sangue: É recomendado usar quando o campeão possui um bom escalonamento com Dano de Ataque, ou seja, quando a maioria das suas habilidades causa dano dependendo do seu Dano de Ataque e quando ele não precisa de muita velocidade de ataque. Esse item é mais eficaz quando o time inimigo tem mais campeões frágeis. Não é recomendável usar em conjunto com a Espada do Rei Destruído. Item final.

Espada do Rei Destruído: É recomendado usar quando o campeão precisa de muita velocidade de ataque e/ou quando time inimigo tem muitos campeões resistentes. Não é recomendável usar em conjunto com a A Sedenta por Sangue. Item inicial.

Dançarina fantasma/Faca de Statikk: Dois ótimos itens, mas é recomendado usar somente um dos dois. Facada de Statikk é mais barata e pode ser comprada no meio do jogo, mas ao se aproximar das fases finais da partida é recomendável troca-la pela Dançarina Fantasma. Item inicial.

Gume do Infinito: Ótimo item, principalmente se o campeão tiver uma boa velocidade de ataque. É útil para quase todos os AD Carrys. Item inicial.

Último Suspiro: É extremamente importante, principalmente se o time inimigo está comprando itens de armadura. Item Intermediário.

Zéfiro: Esse item deve substituir o bota na maioria dos jogos, nas fase final da partida. É importante caso tenha muito controle de grupo no time inimigo. Só deve ser substituído pela bota caso tenha outro item de velocidade de movimento. Item final


7.2. Itens Situacionais

Lâmina Fantasma de Youmuu: É eficaz caso seja um atirador sem mobilidade e caso você esteja sendo o foco nas teamfights. Item Intermediário.

Força de Trindade: É recomendado somente em campeões que utilizam tanto do poder de habilidade como do dano de ataque e que possam ativar a passiva constantemente, como Ezreal, Lucian e Corki. Item inicial.

Furacão de Runnan: É bem útil em campeões que tenham efeitos nos seus ataques básicos, como Teemo, Varus e Twitch. É preciso se posicionar de forma que os tiros extras consigam atingir outros alvos. É bem eficaz quando se tem muitas tropas atacando suas torres, já que ajuda muito a limpar ondas de tropas. Item final.

Véu da Banshee: Útil quando se tem um mago você ou quando um campeão inimigo tem uma habilidade que deve ser evitada (Ex: Lança da Nidalee). Item final/intermediário

Anjo Guardião: Útil se está sendo focado e morrendo muitas vezes. Item final.

Cimitarra Mercurial: Bom contra inciamentos rápidos, quando um oponente tem um controle de grupo fatal que precisar ser removido o mais rápido possível. Item final.

7.3 Itens Prejudiciais

• Armadura de Espinhos - Esse item devolve parte do dano que você causa com suas ataques básicos.
• Presságio de Randuin - Esse item diminuí sua velocidade de movimento e de ataque ao atacar quem quer que esteja com ele.
• Coração congelado - Esse item diminuí a sua velocidade de ataque caso você esteja próximo do campeão inimigo com ele.

8. Zoning

Sua "zona" é a área que você controla no mapa. Basicamente, tudo controla espaço, desde torres até minions. Zone acontece quando esse controle de espaço feito por alguém (não necessariamente um) de um time intimida o adversário. Ou seja, se posicionar de uma forma na lane que faça o inimigo ficar longe, negando o farm e a experiência dele dele.
Isso acontece principalmente por causa do alcance de ataque ou das habilidade, controle de arbustos, posicionamento no mapa e os campeões escolhidos em si. Todos esses fatores influenciam a área controlada na lane.
O exemplo mais claro disso é quando o aliado tem uma área de controle mais forte que a do seu inimigo, e este sabe que se aproximar é perigoso, pois ele irá receber mais dano do que pode dar, então o aliado está Zoneando o inimigo, negando o seu farm e xp e mantendo-o longe da Lane.
Ao entrar nos arbustos, sua área de controle aumentará drasticamente, pois seu inimigo não sabe em que parte do arbusto você está.
Um dos campeões com zoning mais forte atualmente é a Annie. Quando ela está com seu atordoamento pronto para ser lançado, os inimigos ficaram longe dela, pois sabem que levar um atordoamento é fatal. Então annie pode se posicionar de uma forma na lane, dentro dos arbustos, entre os minions inimigos ou até depois deles, fazendo os inimigos ficarem extremamente recuados, perdendo farm e xp. Alguns exemplos de suportes com bom zoning são o Blizcrank, a Leona e o Taric.

9. Classificação dos ADCs (SoloQ)

God Tier (Deuses):

Draven
Jinx
Corki

1° Tier (Superiores):

Lucian
Varus
Vayne
Twitch
Sivir
Kalista

2° Tier (Regulares):

Ashe
Ezreal
Caitlyn
Quinn
Miss Fortune

3° Tier (Inferiores):

Kennen
Teemo
Twisted Fate
Urgot


INFORMAÇÕES BÁSICAS SOBRE OS ADCS

Ashe

Early Game: 2
Mid Game: 3
Late Game: 5
Capacidade de Poke: 3
Capacidade de sobreviver sozinha: 5
Mobilidade: 1
Teamfights: 5
Sinergia: Sona, Zyra, Leona, Karma
Comentário: Ashe tem seu primeiro acerto sendo crítico, lhe concedendo um nível 1 incrivelmente forte.
Ashe, com seu ultimate e lentidão permanente consegue uma participação ótima para iniciar as lutas entre times e conseguir se defender bem sozinha de um assassino.

Caitlyn

Early Game: 3
Mid Game: 3
Late Game: 4
Capacidade de Poke: 4
Capacidade de sobreviver sozinha: 4
Mobilidade: 5
Teamfights: 2
Sinergia: Sona, Blitzcrank, Nami, Leona
Comentário: Caitlyn tem o maior alcance do jogo, conseguindo zonear e machucar bastante outros ADCs sem muito prejuízo e ter muitas trocas Ideais.

Corki

Early Game: 3
Mid Game: 3
Late Game: 3
Capacidade de Poke: 5
Capacidade de sobreviver sozinho: 4
Mobilidade: 4
Teamfights: 4
Sinergia: Thresh, Taric, Lulu, Leona
Comentário: Corki tem um alto potencial de poke com sua ultimate.

Draven

Early Game: 5
Mid Game: 4
Late Game: 5
Capacidade de Poke: 2
Capacidade de sobreviver sozinho: 2
Mobilidade: 2
Teamfights: 4
Sinergia: Thresh, Leona, Taric, Blitzcrank
Comentário: Draven tem um potencial de causar dano incrivelmente alto com sua revolução do machado em qualquer fase do jogo.


Ezreal

Early Game: 3
Mid Game: 3
Late Game: 3
Capacidade de Poke: 5
Capacidade de sobreviver sozinho: 4
Mobilidade: 4
Teamfights: 3
Sinergia: Taric, Sona, Soraka, Lulu
Comentário: Ezreal tem um alto potencial de poke com sua habilidade Q, disparo místico.


Graves

Early Game: 4
Mid Game: 4
Late Game: 4
Capacidade de Poke: 4
Capacidade de sobreviver sozinho: 3
Mobilidade: 3
Teamfights: 4
Sinergia: Leona, Thresh, Blitzcrank, Sona
Comentário: Graves tem uma enorme capacidade de causar dano em área com a maioria de suas habilidades.

Jinx

Early Game: 3
Mid Game: 4
Late Game: 4
Capacidade de Poke: 3
Capacidade de sobreviver sozinho: 2
Mobilidade: 2
Teamfights: 5
Sinergia: Morgana, Thresh, Leona, Nami
Comentário: Jinx causa uma grande quantidade de dano em área com seus ataques básicos usando seu lança mísseis.

Kalista

Early Game: 4
Mid Game: 4
Late Game: 4
Capacidade de Poke: 3
Capacidade de sobreviver sozinho: 4
Mobilidade: 4
Teamfights: 5
Sinergia: Leona, Thresh, Braum, Morgana
Comentário: Kalista é muito boa para desviar de skillshots, e pode virar uma luta com sua ultimate (principalmente se estiverem focando o suporte).

Kog' Maw

Early Game: 1
Mid Game: 3
Late Game: 5
Capacidade de Poke: 3
Capacidade de sobreviver sozinho: 2
Mobilidade: 1
Teamfights: 4
Sinergia: Nunu, Janna, Lulu, Lissandra
Comentário: Kog' Maw consegue causar grande quantidade de dano a tankers por ter dano em % de vida máxima.

Lucian

Early Game: 4
Mid Game: 4
Late Game: 3
Capacidade de Poke: 4
Capacidade de sobreviver sozinho: 4
Mobilidade: 4
Teamfights: 5
Sinergia: Soraka, Sona, Thresh, Leona
Comentário: Lucian pode abater um alvo frágil somente com seu ultimate.

Miss Fortune

Early Game: 4
Mid Game: 4
Late Game: 4
Capacidade de Poke: 4
Capacidade de sobreviver sozinho: 2
Mobilidade: 1
Teamfights: 5
Sinergia: Sona, Thresh, Soraka, Leona
Comentário: Miss fortune causa um dano muito alto no começo do jogo com sua habilidade Dois por Um, já que ela cancela o tempo do ataque básico.

Sivir

Early Game: 4
Mid Game: 3
Late Game: 4
Capacidade de Poke: 3
Capacidade de sobreviver sozinha: 4
Mobilidade: 4
Teamfights: 5
Sinergia: Lulu, Taric, Leona, Thresh
Comentário: Sivir concede velocidade de movimento para todos os aliados, tendo um papel fundamental nas teamfights.

Tristana

Early Game: 2
Mid Game: 3
Late Game: 5
Capacidade de Poke: 3
Capacidade de sobreviver sozinha: 5
Mobilidade: 4
Teamfights: 3
Sinergia: Lulu, Janna, Karma, Kayle
Comentário: Tristana tem o maior alcance do jogo no nível 18.

Twitch

Early Game: 4
Mid Game: 4
Late Game: 4
Capacidade de Poke: 2
Capacidade de sobreviver sozinho: 3
Mobilidade: 3
Teamfights: 4
Sinergia: Leona, Taric, Fiddlesticks, Blitzcrank
Comentário: Twitch tem o maior alcance do jogo com sua ultimate e causa um grande dano em área com ela.

Varus

Early Game: 4
Mid Game: 4
Late Game: 4
Capacidade de Poke: 5
Capacidade de sobreviver sozinha: 3
Mobilidade: 1
Teamfights: 5
Sinergia: Soraka, Sona, Zyra, Leona
Comentário: Varus tem uma ótima capacidade de poke com sua Flecha Perfurante.

Vayne

Early Game: 2
Mid Game: 4
Late Game: 5
Capacidade de Poke: 1
Capacidade de sobreviver sozinha: 5
Mobilidade: 4
Teamfights: 4
Sinergia: Nami, Zyra, Leona, Lulu
Comentário: Vayne escala muito bem para o fim do jogo e com seu dano real destrói tankers facilmente.

HISTÓRICO

13/05 - Adição das Informações dos Campeões.
15/06 - Atualização dos Itens.
07/07 - Atualização dos Itens e Atualização da Tier List.
01/09 - Atualização da Tier List.
14/11 - Adição dos Tipos de ADCs.
19/12 - Adição da Kalista, atualização da Tier List.


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rorozinha

Junior Member

03-14-2014

Mt Bom guia.


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Sypom

Member

03-16-2014

Sivir sem soraka? affe, mana pra que?


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Joabhaha

Senior Member

03-18-2014

Ótimo guia, perfeito, só não gostei da parte de combinações

Ashe - Sona, Zyra, Leona, Karma ( faltou alistar e janna, karma não é boa com ashe)

Caitlyn - Sona, Blitzcrank, Nami, Leona(caitlyn combina praticamente com todos)

Corki - Thresh, Taric, Lulu, Soraka (faltou fidleticks )

Draven - Thresh, Leona, Taric, Blitzcrank (Faltou janna e a finada annie e leblanc )

Ezreal - Taric, Sona, Soraka, Lulu ( qualquer suport com caracteristicas dos suports sitados )

Graves - Leona, Thresh, Blitzcrank, Sona (janna )

Jinx - Morgana, Thresh, leona, Nami ( igual )

Kog' Maw - Soraka, Janna, Lulu, Lissandra ( tira lissandra e coloca thresh )

Lucian - Soraka, Sona, Thresh, Leona (igual, mas colocar thresh com nego jhonson é sacanagem )

Miss Fortune - Sona, Thresh, Soraka, Leona ( igual )

Sivir - Lulu, Taric, Leona, Thresh ( igual )

Tristana - Lulu, Janna, Karma, Kayle ( tira karma e coloca qualquer um que tenha um forte desengage)

Twitch - Leona, Taric, Fiddlesticks, Blitzcrank ( igual , thresh watever )

Varus - Soraka, Sona, Zyra, Leona ( igual )

Vayne - Nami, Lulu, Zilean, Leona ( igual thresh watever )

Na verdade thresh é bom com quase todos os adcs, mas não é o melhor watever, vc entendeu neh?
Lembrando que essa é minha humilde opinião , claro que faltou outros mas esse são só os cinco primeiros neh?
Só citei janna muitas vezes porque ela aumenta o dano e tem um ótimo desengage , perfeito com draven . Mas não leve a sério , e se leu até aqui , eu te dou um sorvete !


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Voodoô

Senior Member

03-19-2014

Gostei muito do guia. Vou até indicar, imprecionante como tem gente que nao sabe o foco do adc na TF...
Só achei as notas do draven mid e late game meio altas...kkkk
muit bom msmo, parabens.


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Chosmos

Senior Member

03-19-2014

Citação:
Joabhaha:
Ótimo guia, perfeito, só não gostei da parte de combinações

(...)

Na verdade thresh é bom com quase todos os adcs, mas não é o melhor watever, vc entendeu neh?
Lembrando que essa é minha humilde opinião , claro que faltou outros mas esse são só os cinco primeiros neh?
Só citei janna muitas vezes porque ela aumenta o dano e tem um ótimo desengage , perfeito com draven . Mas não leve a sério , e se leu até aqui , eu te dou um sorvete !


Obrigado pela sugestão.
Eu coloquei somente os 4 principais, por isso pode ter falta alguns.
Algumas considerações: Karma é boa com ashe, tem um poke forte e consegue protege-la bem com o escudo, o snare e o slow, já que ashe tem um early game fraco. Além disso, no nível 6, tem uma sinergia muito forte o W e o Q da karma com o R da ashe.
No Draven, ele combina com qualquer suporte que tenha um Stun/Snare e seja agressivo (ao contrário da Janna), então dei prioridade aos que são realmente suportes.
Graves não é muito bom com Janna, já que ele é um ADC agressivo e de alto Burst.
Kog Maw tem um Early fraco, por isso coloquei suportes defensivos, para que ele chegue no late bem, e a lissandra consegue defender um ADC muito bem.
No Twitch, o Thresh de dá bem com ele, só que aqueles outros se dão melhores.
Thresh não é tão bom com a vayne, pelo fato dela não ter um early game muito bem, suportes defensivos são melhores com ela.


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Chosmos

Senior Member

03-19-2014

Citação:
Voodoô:
Gostei muito do guia. Vou até indicar, imprecionante como tem gente que nao sabe o foco do adc na TF...
Só achei as notas do draven mid e late game meio altas...kkkk
muit bom msmo, parabens.


Obrigado .
Draven tem um dano muito alto com seu Machado, fazendo com que ele consiga um bom desempenho em qualquer momento de jogo.


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Chosmos

Senior Member

03-30-2014

Guia finalizado.


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LukSkY

Junior Member

03-31-2014

Parabéns, muito bom o guia!


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Xiumin

Senior Member

04-02-2014

Downvote só por causa do Cntrl C, Cntrl V. Não foi ele que fez, só jogar isso no google que aparecem outros posts mais antigos em outros forúns completamente idênticos.