Guia do Renoel para Criação de Personagens

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Renoel

Senior Member

10-04-13

Guia do Renoel para Criação de Personagens

Olá, pessoal. Venho por meio deste tópico tentar ajuda-los com dicas para melhor balancear e incrementar seu campeão. Vejo que muitas pessoas ficam em dúvidas com relação a números, história e desenvolvimento de seus personagens e por isso resolvi compartilhar de alguns de meus “truques” e estudos que fiz nos campeões do jogo.

Abaixo, uma lista dos meus campeões já postados neste fórum:

Vess, a Donzela de Coração Partido (Sete Feiticeiros Esquecidos - Luxúria)
Qwon, o Devorador de Sonhos (Sete Feiticeiros Esquecidos - Gula)
Althea, o Chamado dos Tigres
Leanne, a Estrela Caída (Vencedora do 1o. Torneio Brasileiro de Conceptualização de Campeões)
Max, o Velocista de Piltover (Rework)
Oak, o Purificador (Rework)
Keep, a Torre Ambulante

Com base no meu guia, me disponho a avaliar campeões seguindo um modelo específico de avaliação.

Método de Avaliação do Renoel

Os 10 campeões avaliados com as melhores notas ganham lugar reservado no TOP 10, que segue abaixo.

Citação:
TOP 10

1. Noah, o Artesão de Gelo, por yGG Nótt / Nota 70/100 (Avaliação)
2. Wanessa, a Dançarina Incandescente, por Holy Magick / Nota 59/100 (Avaliação)
3. Zy, O Espírito de Ionia, por Saint Kaizer / Nota 56/100 (Avaliação)
4. Wanaboo, o Espírito do Panda, por ecopis / Nota 55/100 (Avaliação)
5. Futhark, Mestre Dourado das Runas Primordicais, por ecopis / Nota 49/100 (Avaliação)
6. Nyron, o Arcanjo Sombrio, por Guardião do Caos / Nota 38/100 (Avaliação)
A pedidos, criei também uma ficha para ajudar na criação de personagens:

Ficha para Criação de Personagens

E agora, começando com a parte I do guia. Espero que gostem.


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Antes de iniciar a criação de seu campeão, eu aconselho pensar em um conceito para ele.

O conceito representa a característica básica do campeão: um guerreiro que usa espada e escudo, uma maga que controla a força da natureza, um viajante do tempo, um ladrão que desaparece nas sombras.

O conceito irá ajuda-lo em pensar nas habilidades do campeão, mas sozinho ele não é o bastante. Além do conceito básico, você precisa começar imaginar no que ele difere que outros campeões, tanto no próprio conceito quanto em história e habilidades. Isso inclui começar a pensar em atributos como à distância, tanque, impulsor, carregador, etc.

Por exemplo, se você deseja criar um personagem de Demacia que lute com honra, imagine no que ele difere de Garen e Jarvan IV.
O que o motiva? O que o torna diferente dos dois?

Como exemplo, vamos criar um campeão juntos. Começaremos pelo conceito de um jovem prodígio de Piltover, com grande capacidade intelectual. Ele se chamará Troy. A partir disso, vamos dar a ele uma profissão: um engenheiro.

Heimerdinger também é um engenheiro, mas o que nosso personagem difere dele além de não ser um yordle?
Troy cresceu fascinado por máquinas. Desde pequeno, ele estudou sozinho e aprendeu a como montar pequenos robôs e usava-os para ajudar nas tarefas domésticas. Mas seus robôs eram primitivos e precisavam de ajustes. Foi então que Heimerdinger descobriu a habilidade do garoto e o convidou para trabalhar em sua oficina.

Acabamos de criar uma relação entre o nosso campeão e um dos personagens presentes em LoL. Troy era como um pupilo de Heimerdinger, o qual é conhecido por compartilhar da tecnologia de yordles com humanos (o que enfurece Rumble).

Agora, qual arma um engenheiro usaria?
Uma chave-inglesa seria minha primeira opção, mas Heimerdinger já usa uma como arma. Outra opção? Um martelo. Troy usa um martelo como arma, o mesmo que usa para moldar o metal com que faz suas máquinas.

Vamos um pouquinho mais fundo. Qual seria uma característica visual mais marcante nele?
Troy é um garoto jovem que carrega um martelo, mas sua característica mais marcante é a ausência de sua mão esquerda e de sua perna direita. Enquanto trabalhava em um projeto, ambas foram prensadas em um acidente de trabalho. Agora, Troy usa substitutos de metal no local de sua mão e perna.

No que essa mão difere das luvas de Vi?
Troy não usa a mão como arma, é apenas uma característica estética, por enquanto. Além disso, a manopla de Troy é discreta, diferente das luvas de Vi.

Há outras características visuais?
Troy usa uma roupa com detalhes de metal, em estilo Steampunk, além de uma fornalha nas costas.

Quais seriam os atributos de Troy?
Bom, já temos a base da história de Troy. Ele é um engenheiro que usa um martelo como arma (corpo-a-corpo), é resistente devido à sua força e roupa de metal (tanque) e suas habilidades criarão máquinas para ajuda-lo no campo de batalha (impulsor e suporte).

Pensando já no conceito e nos atributos que queremos para Troy, poderemos partir para a segunda parte: a criação das habilidades.


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Renoel

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10-04-13

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Muitas pessoas criam um campeão novo porque pensam em uma habilidade muito boa que querem implementar no jogo. Contudo, acabam empacando nas outras habilidades ou criam um kit que é muito forte ou muito fraco em termos de dano, efeitos ou utilidade.

Quando criar um personagem, tenha em mente que você precisa de pelo menos cinco habilidades básicas: uma habilidade passiva, três ativas e uma ultimate.

Vamos começar pela habilidade inata.


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Todo campeão possui uma habilidade passiva única (ou habilidade inata) desde o começo do jogo que altera sua mecânica e jogabilidade.

Habilidades inatas podem ser separadas em diferentes categorias:

Citação:
Aura
Um bônus ou penalidade que afeta unidades próximas: aliados, inimigos ou ambos. Algumas habilidades são globais, como a do Zilean, do Twisted Fate e da Janna.
Exemplos: Fiddlesticks, Heimerdinger, Janna, Soraka, Twisted Fate, Zilean.

Ofensiva
Confere um efeito ou buff ao ataque básico do campeão ou fatores relativos (velocidade de ataque, chance de crítico, etc).
Exemplos: Ashe, Kayle, Lulu, Nasus, Shaco, Taric, Tristana, Ziggs.

Habilidade
Confere um bônus referentes ao uso de habilidades do campeão ou fatores relativos (poder de habilidade, mana, etc).
Exemplos: Leona, Lux, Mordekaiser, Ryze, Syndra, Viktor.

Defensiva
Redução de dano para o campeão (através de escudo ou aumento de defesas).
Exemplo: Blitzcrank, Fizz, Graves, Malphite, Poppy, Vi.

Utilidade
Habilidades que não estejam relacionadas a redução de dano e/ou aumento do dano do campeão. Normalmente afetam outros fatores e estatísticas como velocidade de movimento ou regeneração de vida.
Exemplo: Evelynn, Fiora, Garen, Irelia, Miss Fortune, Volibear, Vayne, Warwick.

Morte
Confere um bônus na morte de aliados, inimigos ou do próprio campeão.
Exemplo: Anivia, Cho’gath, Karthus, Katarina, Kog’maw, Swain, Trundle, Zac, Zyra.

Acúmulo
Confere bônus na forma de acúmulos. Acúmulos podem ocorrer com ataques básicos, usos de habilidades ou com coleta de recursos.
Exemplos: Annie, Caitlyn, Cassiopeia, Darius, Ezreal, Graves, Nunu, Sona, Thresh, Udyr.

Estatísticas
Confere bônus quando se acumula um outro recurso.
Exemplo: Akali, Galio, Rammus, Singed, Vladimir, Xerath.
Todas as habilidades inatas existentes atualmente entram em uma ou mais categorias desta lista. Dependendo da habilidade, pode ser necessário escalar com o nível do personagem (como a da Ashe e da Lux).

Tente encaixar a passiva de seu campeão em uma dessas categorias, mas não esqueça de ser original e deixar a jogabilidade, acima de tudo, divertida.

No caso de Troy, vamos criar uma habilidade que entre na categoria Utilidade e que seja referente a seus tempos de recarga. Como ele será um tanque, vamos tentar se basear nas habilidades de outros tanques, como Volibear e Blitzcrank. As habilidades deles ativam quando eles são reduzidos a uma quantidade muito baixa de vida.

Não vamos introduzir valores por enquanto, pois só estamos planejando as habilidades. Deixaremos isso para as partes três e seis.

Vamos tentar assim então:

Citação:
Passiva: Quando Troy é reduzido a uma quantidade baixa de vida, seus tempos de recarga são reduzidos.
Pronto, temos a passiva única para nosso campeão. Podemos então partir para a próxima etapa e começar a desenvolver melhor o kit do personagem.


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As três habilidades ativas (mesmo algumas sendo apenas passivas) representam a base da jogabilidade de cada campeão. Com essas habilidades que o personagem é capaz de fazer sua diferença no jogo.

Determinar como será cada uma delas depende do papel que o campeão planeja desempenhar (tanque, AD carry, mago, bruiser, jungler) e da conveniência em usar aquela habilidade.

Após um árduo estudo dos 113 campeões já lançados (incluindo Lissandra no PBE), percebi que quase 80% dos campeões do jogo (88 campeões para ser preciso) seguem um molde específico de suas três habilidades.

Este molde corresponde à:
  • Uma habilidade ofensiva
  • Uma habilidade defensiva
  • Uma habilidade de utilidade

Citação:
Habilidades Ofensivas
Estas são habilidades que causam grande dano e que interagem bem com as estatísticas do personagem. Normalmente, esta é a habilidade que o campeão evolui primeiro.

São características de habilidades ofensivas:
  • Causar dano em geral, mas normalmente dano alto (único alvo, vários alvos, em área ou DoT).
  • Redução de armadura, resistência mágica e regeneração de vida do inimigo.
  • Aumento do dano do campeão.
  • Boa interação com AD ou AP.
Citação:
Habilidades Defensivas
São habilidades que podem ajudar o campeão a evitar sua morte, seja reduzindo dano, ganhando escudo, curando ou mesmo obrigando inimigos a se afastarem.

São características de habilidades defensivas:
  • Redução de dano (escudo, aumento de defesas) e curas.
  • Redução de dano de ataque, poder de habilidade, velocidade de ataque e chance de crítico do inimigo.
  • Aplicação de Hard CC (apenas stun e supression).
  • Empurrar inimigos para longe do campeão (inclui knockback).
  • Causar dano em área ao redor do campeão (normalmente DoT).
Citação:
Habilidades de Utilidade
São habilidades que ajudam o campeão a fugir (dash e teleport), que aumentam suas estatísticas como velocidade de movimento e velocidade de ataque ou que apliquem algum tipo de CC.

São características de habilidades defensivas:
  • Aumento de estatísticas básicas do campeão.
  • Aplicação de Soft e Hard CC (exceto supression).
  • Habilidades que aumentem mobilidade (dash, teleport, agarrão, etc) ou reduzam a mobilidade inimiga (barreiras).
  • Redução de velocidade de movimento (lentidão) e regeneração de mana.
  • Permitir a visão de uma área.
Esta é a base da maioria dos personagens. Contudo, as habilidades dos campeões raramente são exclusivamente ofensivas, defensivas ou de utilidade. A maioria possui características de dois (em alguns casos três) tipos. Você deve ser em mente que esta é apenas a essência das habilidades; o motivo pelo qual o jogador planeja usá-la.

Exemplo: Ligação da Luz da Lux é uma habilidade que causa certo dano (característica de ofensiva), mas ela é usada na maioria das vezes devido ao seu efeito (snare) e portanto é classificada como uma habilidade de utilidade. Da mesma forma, Singularidade Lucente causa lentidão e dá visão (característica de utilidade), mas por ser uma habilidade em área, seu dano final é muito mais eficiente e a habilidade é mais utilizada para esta finalidade, portanto uma habilidade ofensiva.

Para não ser extenso, vou citar um exemplo para cada papel possível. Em alguns casos, é fácil visualizar essa estrutura, mas em outros é preciso olhar a fundo a essência de cada habilidade.

Citação:
Tanque - Shen
Ofensiva: Espada Vorpal
Defensiva: Fingir
Utilidade: Corrida das Sombras

AD Carry - Sivir
Ofensiva: Lâmina Bumerangue e Ricochete
Defensiva: Escudo de Feitiço*
Utilidade: Escudo de Feitiço*

Observação: AD carries normalmente fogem a essa regra, sendo que em sua maioria possuem duas habilidades ofensivas e uma defensiva ou de utilidade, porém quase sempre uma de suas ofensivas tem características defensivas e/ou de utilidade (ou a terceira é defensiva e de utilidade ao mesmo tempo, como Sivir).

*Neste caso, Escudo de Feitiço entre nas categorias defensiva e de utilidade ao mesmo tempo por impedir o primeiro feitiço lançado contra ela (defensiva) e lhe recuperar uma quantia de mana (utilidade).

Mago – Lux
Ofensiva: Singularidade Lucente
Defensiva: Barreira Prismática
Utilidade: Ligação da Luz

Observação (2): Alguns AP carries também fogem a essa regra e possuem mais habilidades ofensivas e nenhum defensiva. Há casos em que todas as habilidades são ofensivas (Brand). Percebemos então que AD carries e AP carries focam mais em ofensa, o que intensifica suas características de "papel". Não significa que o campeão é desbalanceado, mas apenas que ele tende para um lado da balança muito mais do que o outro.

Bruiser – Poppy
Ofensiva: Golpe Devastador
Defensiva: O Padrão de Demacia
Utilidade: Carga Heróica

Suporte - Janna
Ofensiva: Ventania Uivante
Defensiva: Olho da Tempestade
Utilidade: Zéfiro
Testem por si mesmos. Peguem um campeão e destrinchem suas habilidades. Poderão ver que haverá uma ofensiva, uma defensiva e uma de utilidade (com algumas exceções).

Aconselho a pensarem inicialmente em introduzir esse esquema em seus personagens. É a maneira mais fácil de começar já criando um personagem balanceado. Nas partes três e seis, veremos como introduzir outros efeitos a essas habilidades, como efeitos defensivos em uma habilidade de utilidade ou efeitos ofensivos em uma habilidade defensiva.

Uma dica: crie várias habilidades para um mesmo personagem, ao invés de apenas três. Com isso, você pode selecionar, no fim, as que melhor combinem entre si.

Vamos criar então algumas habilidades para o Troy. Nós queremos que as habilidades de Troy criem máquinas, como Heimerdinger, mas talvez elas devessem durar um tempo pré-determinado como as plantas de Zyra ou os fantasmas de Yorick.

Para a ofensiva, vamos criar uma máquina que segue Troy por um tempo e que causa dano em inimigos próximos.

Citação:
Habilidade Ofensiva: Troy cria uma máquina que o segue por um curto período de tempo.
Para a defensiva, queremos que Troy seja um suporte então que tipo de máquina podemos criar? Talvez uma que cure aliados ao redor seja interessante.

Citação:
Habilidade Defensiva: Troy cria uma máquina no local indicado que cura aliados ao redor.
E por fim, a de utilidade. E se ao invés de uma máquina, Troy agora usar a manopla de ferro de sua mão esquerda nesta habilidade? Ele poderia atirar a manopla em uma direção e ela causaria lentidão ao inimigo.

Citação:
Habilidade de Utilidade: Troy atira sua manopla na direção do inimigo, causando lentidão. Ela então retorna para Troy.
Pronto, já idealizamos as habilidades de Troy. Agora partiremos para o seu ultimate.


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Ultimates são habilidades extremas que alteram o curso de uma teamfight, geralmente, a favor do usuário. São consideradas as habilidades que definem cada campeão e, embora variem muito em características, o uso desta habilidade é crucial ao jogar com algum campeão.

Assim como as habilidades básicas, os ultimates também entram nas categorias ofensiva, defensiva e de utilidade. Normalmente, eles suprem alguma categoria que não ficou bem explicita nas outras habilidades.

Só existe um campeão que não possui uma ultimate (Udyr) e três que tem sua ultimate disponível também no nível 1 (Elise, Jayce e Karma).

Citação:
Ultimates Ofensivas
Normalmente estas habilidades causam uma enorme quantidade de dano e nenhum outro efeito; o modo em que o dano é causado pode variar. É uma das principais categorias para AD carries, AP carries e bruisers.
Exemplos: Caitlyn, Ezreal, Katarina, Lux, Veigar.

Ultimates Defensivas
São habilidades que evitam que o campeão morra em situações extremas ou que ajude aliados que estejam a beira da morte. É uma categoria encontrada bastante em tanques, bruisers e suportes.
Exemplos: Dr. Mundo, Janna, Soraka, Tryndamere, Zilean.

Ultimates de Utilidade
Habilidades que facilitam a emboscada, fuga, que causam CC em massa ou que aumentam as estatísticas do campeão e aliados. Pode ser encontrada em todas as categorias de campeões.
Exemplos: Kassadin, Malphite, Sivir, Twisted Fate, Zyra.
Vamos pensar então em uma ultimate para Troy. Queremos que ele seja um tanque, mas suas outras habilidades que criamos pouco parecem com um tanque, pois ele não tem redução de dano ou Hard CC para proteger aliados. Sua ultimate deverá então cobrir essa lacuna.

Citação:
Ultimate: Troy transforma em um ser mecatrônico, recuperando uma porcentagem de sua vida e ganhando armadura e resistência mágica. Enquanto estiver transformado, Troy pode reativar a habilidade para provocar inimigos próximos.
Pronto! Temos a base do kit de Troy e agora podemos partir para a próxima etapa: incrementar habilidades.


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Renoel

Senior Member

10-04-13

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Esta é uma das partes mais importantes, mas também a parte mais divertida de todo o processo. É agora que vamos observar as categorias de cada campeão, acrescentar dano, custo de mana, tempo de recarga e efeitos adicionais às habilidades.

Citação:
Efeitos
Habilidades possuem um ou mais efeitos que fazem com que ela seja eficiente.
Lembre-se que quanto mais efeitos, mais difícil de balancear, e que sempre um dos efeitos é predominante. Abaixo, vou descrever rapidamente um pouco de cada efeito e indicar a que categoria eles se encaixam. A seguir, irei descrevê-los com mais detalhes.

Aura
Sub-categoria de efeito. Uma habilidade de aura representa uma habilidade que causa outros efeitos em alvos ao redor do campeão.
Categoria: Depende do efeito da aura.

Buff
Este efeito aumenta as estatísticas do alvo (campeão ou aliados). Passivas e Toggle (habilidade de “liga-desliga”) normalmente possuem efeitos menores do que de habilidades ativas.
Categoria: Depende da estatística envolvida.

Crowd Control
Efeito que reduz a capacidade de luta do inimigo. Entrarei em uma seção especial para este efeito mais a frente.
Categoria: Principalmente de utilidade (stun pode ser defensiva ou de utilidade e supression é apenas defensiva).

Cura
Recupera a vida de um alvo. Curas são sempre escalonadas com poder de habilidade e são mais comuns em suportes (para aliados) ou tanques e bruisers (auto-cura).
Categoria: Defensiva.

Dano
Causar dano em inimigos. Muitos acham que dano é sempre o efeito primário, o que não é verdade. Lembre-se que este efeito não categoriza de imediato a habilidade como ofensiva; é preciso observar os outros efeitos.
Categoria: Ofensiva.

Debuff
Efeito que diminui as estatísticas do alvo inimigo. Assim como o Buff, passivas e Toggle (habilidade de “liga-desliga”) normalmente possuem efeitos menores do que de habilidades ativas.
Categoria: Depende da estatística envolvida (normalmente defensivas ou de utilidade).

Escudo
Escudo atua como aumento repentino de vida para o alvo. Escudos absorvem uma quantidade de dano e duram um período de tempo.
Categoria: Defensiva.

Imunidade
Torna o campeão imune a um tipo de CC por um tempo. Também entra nesta categoria a remoção de CCs.
Categoria: Defensiva.

Invisibilidade
Permite que o alvo fique invisível.
Categoria: Utilidade.

Invocação
Sub-categoria de efeito que invoca “pets” para ajudar o campeão na batalha.
Categoria: Depende do efeito que o “pet” proporciona.

Invulnerabilidade
Impede que o campeão seja “targeado” ou que receba dano por um tempo.
Categoria: Defensiva.

Movimento
Habilidades de movimento permitem que o campeão vá rapidamente de um lugar para o outro. Isto pode ser através de dash, blink ou teleporte. A maioria permite que o campeão atravesse objetos sólidos e terreno.
Categoria: Utilidade.

Ouro
Confere ouro ao campeão em abates ou por tempo.
Categoria: Utilidade.

Redução de Dano
Reduz o dano recebido em uma quantia ou porcentagem pela duração de tempo. Redução de dano não reduz dano verdadeiro e se aplica antes de armadura e resistência mágica.
Categoria: Defensiva.

Ressureição
Trazer o campeão de volta a vida após ele atingir 0 pontos de vida. Outros efeitos, como realmente impedir que ele chegue a esse ponto, também se aplicam. Todas as habilidades com esse efeito são ultimates.
Categoria: Defensiva.
Vamos agora detalhar os efeitos mais importantes para podermos perceber como eles são aplicados no jogo e como já podemos inclui-los de maneira balanceada.

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Alterações de estatísticas podem vir como números fixos ou em porcentagem. Tudo dependerá do atributo que estamos alterando.

Citação:
Vida e mana máxima normalmente não são alterados, exceto por dano.

Regeneração de vida e mana entram nas duas categorias. Alterações fixas costumam vir através de itens ou passivas inatas, enquanto as por porcentagem normalmente envolvem também a porcentagem de vida ou mana perdida.
Citação:
Dano de Ataque
Dano de ataque normalmente é alterado em número fixo. Alterações em porcentagem são exclusivamente buffs e entram na categoria de efeito Dano.

Inicial:
Baixo: Aumenta/reduz o dano de ataque em até 15 no primeiro rank.
Médio: Aumenta/reduz o dano de ataque em 16 a 20 no primeiro rank.
Alto: Aumenta/reduz o dano de ataque em 21 ou mais no primeiro rank.

Por rank:
Baixo: Aumento/redução de até 5 por rank.
Médio: Aumento/redução de 6 a 10 por rank.
Alto: Aumento/redução de 11 ou mais por rank.

Exemplos:
Ripostar (Fiora): 15/20/25/30/35
Estilo Wuju (Master Yi): 15/20/25/30/35
Mordida Raivosa (Trundle): 20/25/30/35/40

Citação:
Resistências
Armadura e resistência mágica são mais comuns com alterações fixas, mas em alguns casos podem ser em porcentagem.*

*Alterações por porcentagem são normalmente entre 20 a 40%, fixas ou aumentadas por nível.

Inicial:
Baixo: Aumenta/reduz a armadura/resistência mágica em até 19 no primeiro rank.
Médio: Aumenta/reduz o dano de ataque em 20 a 29 no primeiro rank.
Alto: Aumenta/reduz o dano de ataque em 30 ou mais no primeiro rank.

Por rank:
Baixo: Aumento/redução de até 9 por rank.
Médio: Aumento/redução de 10 a 19 por rank.
Alto: Aumento/redução de 20 ou mais por rank.

Para alterações de armadura e resistência mágica ao mesmo tempo, reduza os valores em 10 na alteração inicial e 5 por rank.

Exemplos:
Eclipse (Leona): 30/40/50/60/70
Benção Divina (Soraka): 25/45/65/85/105
Ária de Perseverança (Sona): 3/6/9/12/15
Citação:
Outras estatísticas
Velocidade de movimento, velocidade de ataque, chance de crítico, dano crítico e redução de tempo de recarga são sempre em porcentagem. Velocidade de movimento atua na área de lentidão e é detalhado melhor em Crowd Control (não use estes dados para velocidade de movimento).

Inicial:
Baixo: Aumenta/reduz em até 10% no primeiro rank.
Médio: Aumenta/reduz em 11% a 20% no primeiro rank.
Alto: Aumenta/reduz em 21% ou mais no primeiro rank.

Por rank:
Baixo: Aumento/redução de até 5% por rank.
Médio: Aumento/redução de 6% a 10% por rank.
Alto: Aumento/redução de 11% ou mais por rank.

Exemplos:
Estrondar Terreno (Malphite): 30/35/40/45/50%
Grito de Guerra (Xin Zhao): 40/50/60/70/80%
Tiro Rápido (Tristana): 30/45/60/75/90%
Baralho Marcado (Twisted Fate): 3/6/9/12/15%
Em todos os buffs ou debuffs, alterações baixas se aplicam em habilidades passivas. Alterações médias e altas são para habilidades ativas e possuem tempos de recarga baixos e altos, respectivamente.

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Estes efeitos defensivos conferem resistência e sustain ao campeão e são todos baseados no seu tempo de duração. O tempo de duração não escala com níveis, exceto para ultimates.

Todas as habilidades básicas possuem no máximo 2 segundos de imunidade ou invulnerabilidade.

Ultimates normalmente possuem de 4 a 8 segundos de imunidade ou vulnerabilidade.

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Efeitos de invisibilidade duram por algum período de tempo ou até que o campeão realize um ataque básico ou use uma habilidade. Em casos de ultimate, a duração é maior.

Algumas habilidades conferem invisibilidade por 0,5 segundo, normalmente para criar clones do campeão.

Para invisibilidade instantânea, a duração é curta (até 3 segundos) ou exige que o campeão esteja em um lugar específico (como a Akali).

Em alguns casos, o campeão demora de 1 a 3 segundos para ficar invisível. Sua invisibilidade dura mais tempo, nesses casos (em torno de 5 segundos).

Para ultimates, como Rengar e Kha’zix, a invisibilidade pode durar até 7 segundos.

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Apenas encontrado em ultimates, este efeito permite que o campeão alvo ressuscite ou não morra por 4 a 7 segundos após ativação da habilidade.

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Se você quiser que seu campeão ganhe ouro, coloque uma passiva em suas habilidades básicas que lhe confira ouro no abate de unidades ou a cada 10 segundos.

No abate de unidades, coloque 1 de ouro ou até 4 de ouro se houver uma condição, como uso da habilidade. Aumente a quantia em 1 por rank.

Caso queira aumentar o ouro por 10 segundos, inicie de 1 a 3 de ouro por 10 segundos e aumente em 1 por rank.

Caso queira que seja uma passiva inata, coloque 1 de ouro por abate e acrescente 1 de ouro a cada 3 níveis. Ou então coloque 3 de ouro a cada 10 segundos e acrescente 1 de ouro nos níveis 8 e 15.

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Habilidades de reduzem dano recebido, tanto mágico quanto físico. Em casos de habilidades básicas, a redução pode variar de 10 a 30% (normalmente 15 ou 20%).

Em casos que o campeão força o ataque a ele (provocar), a redução pode chegar a 50%. Ultimates conferem maior redução de dano, para 50% ou até 70% (caso do Alistar).

A duração varia muito, podendo ser de até 3 segundos em habilidades básicas e 7 segundos em ultimates.

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Escudos e curas são eficientes como efeitos defensivos e são considerados efeitos clássicos neste tipo de habilidade.

Vamos começar pelo escudo. Ele funciona como uma vida temporária, absorvendo uma quantidade de dano. Personagens que podem dar escudos em aliados são suportes (alguns podem ser AP carry). Personagens que dão escudos apenas para si mesmos são normalmente tanques ou bruisers.

Citação:
Escudos de alvo único
Escudos iniciais (rank 1) absorvem de 50 a 100 (maioria 80) de dano. Por nível, é acrescido um valor de 25 a 50 (normalmente 40). O valor no rank 5 varia de 155 a 300.

Escudos de vários alvos
Para escudos de vários alvos, no rank 1, o dano absorvida varia de 30 a 60 e é adicionado 40 por rank, chegando de 150 a 220 no rank 5.

Escalando escudos
Todos os escudos escalam com AP (exceto pelos escudos de Malphite e Vi, que escalam com 10% da vida máxima, e o do Nautilus que escala com 10% da vida bônus). A escala do escudo depende da categoria do campeão.

Para campeões que tendem a construir AP, a escala é menor. Varia de 35 a 50%.
Exemplos: Diana, Karma, Lux, Orianna, Rumble.

Para tanques, bruisers ou campeões vistos exclusivamente como suportes, este valor pode aumentar para 60 até 90% AP.
Exemplos: Janna, Lulu, Shen, Sion, Skarner, Urgot.

Para escudos que afetam mais de um alvo, utilize de 30 a 40% do AP.

As únicas exceções são o escudo mágico da Morgana que chega a 355 de força (ganha 65 por nível) e escala com 70% do AP, mas só absorve dano mágico, e o escudo do Udyr, que escala com 50% de AP.
Curas são um efeito mais complicado de se balancear seguido de dano. As curas no jogo raramente seguem uma lógica bem definida como escudos e podem aparecer de diversas formas nos campeões.

Primeiro, determine se será uma cura baixa, média ou alta. Isto dependerá de outros efeitos ou das outras habilidades do próprio campeão. Em seguida determina se a cura pode ser usada em outros alvos.

Curas em um único alvo (inclui campeão) normalmente tem poder médio ou alto. Curas em vários alvos sempre terão poder baixo.

Citação:
Poder baixo:
Inicia-se com 60 a 70 no rank 1 e aumenta-se em 20 a 30 por rank. Curas baixas chegam de 120 a 190 no rank 5. Elas escalam com AP e estes valores são baixos; de 20 a 30%. Curas baixas tendem a ser “spamáveis”, ou seja, podem ser reutilizadas em um curto período de tempo.

Exemplos: Alistar, Nami e Sona.

Poder médio:
Curas com poder médio começam com valores baixos, de 50 a 60, mas ganham mais em rank, de 35 até 40. No fim, chegam a um valor entre 190 e 220. Curas médias tendem a ter maior escala com AP, de 60 a 70%, e possuem recargas medianas (10 segundos).

Exemplos: Nidalee e Taric.

Poder alto:
Curas com poder alto também começam entre 60 e 70 no rank, mas crescem de 45 a 70 por rank. Seu valor final varia de 240 a 350 e, assim como curas baixas, escalam mal com AP (35 a 45%). Uma rara excessão é Taric quando cura a si mesmo. Curas altas costumam ter algum efeito adicional e possuem recargas fixas e altas (de 15 a 20 segundos).

Exemplos: Kayle, Soraka e Taric.
Em ultimates, curas são muito maiores. Para determinar uma cura de ultimate, aconselho multiplicar os valores descritos acima por 2 ou 3.

Curas por tempo devem curar menos a cada segundo, mas curar mais no total. Caso queira introduzir valores de cura por segundo, multiplique os valores acima por 1,5 ou 2 (dependendo do tempo de duração) e então divida pelo número de segundos em que a cura ocorre.

Auto-curas são o que complicam esta parte. Não há um esquema claro e elas variam muito de campeão para campeão. Não vou entrar em detalhes sobre auto-curas, pois senão esse post seria três maior do que já é. Caso interessem, posso criar um tópico só de auto-curas.

Uma dica que posso dar é para se basearem em porcentagens da vida do campeão para achar seus valores.

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Uma das partes mais interessantes: a introdução de CC nas habilidades. Antes de começarmos nessa parte, vamos conhecer cada um deles.

Podemos classifica-los em:

Citação:
Hard CC
São CCs que são capazes de interromper a canalização de uma habilidade.
  • Movimento Forçado: Uma unidade atingida por um movimento forçado não tem controle de suas ações. Funciona como um atordoamento, mas não pode ser reduzido ou removido. Levantamento, empurrões para trás e para o lado e puxões se enquadram nesta categoria.
  • Ação Forçada: Uma unidade que esteja sob esses efeitos não tem controle sobre suas ações. Encanto, temor e provocar entram nesta categoria.
  • Polimorfismo: Transforma o alvo em um ser inofensivo, impedindo que ataque, use habilidades e causando lentidão relativa.
  • Silenciamento: A unidade afetada se torna incapaz de utilizar habilidades pelo período de tempo.
  • Atordoamento: A unidade torna-se incapaz de se mover, atacar ou usar habilidades.
  • Supressão: Assim como o atordoamento, mas a unidade é incapaz de remover este efeito.
Citação:
Soft CC
São CCs que não interrompem canalização de uma habilidade.
  1. Cegueira: O alvo irá errar todos seus ataques básicos durante a duração.
  2. Restrição: O alvo é incapaz de se mover ou atacar durante a duração.
  3. Lentidão: A velocidade de movimento do alvo é reduzida durante a duração.
  4. Prender: O alvo é incapaz de se mover durante a duração.
Abaixo, um esquema sucinto do que cada CC faz.

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*O sinal de certo indica que a ação é bloqueada.

Citação:
Tempo de duração
O tempo de duração de um CC varia muito de habilidade para habilidade.

Tempo de duração baixo: até 1,0 segundos.
Tempo de duração médio: de 1,1 a 2 segundos.
Tempo de duração alto: de 2,1 a 3,0 segundos.

Alterações por rank são de 0.25 ou 0.5 segundos e seguem um destes quatro modelos:
  • 0.5/0.75/1/1.25/1.5
  • 1/1.25/1.5/1.75/2
  • 0.5/0.75/1/1.25/1.5
  • 1/1.5/2/2.5/3
Exceções: 1.4/1.8/2.2/2.6/3 (Chamado do Vazio, Malzahar) e 2/2.25/2.5/2.75/3 (Ligação das Trevas, Morgana).

Movimento Forçado costuma ter um tempo de duração fixo entre 0.75 e 1.5 segundos.

O tempo de duração varia de acordo com o dano causado ou efeito adicional (se houver), da seguinte forma:
  • Dano alto: tempo de duração baixo ou 0.5/0.75/1/1.25/1.5
  • Dano médio: tempo de duração médio ou 1/1.25/1.5/1.75/2
  • Dano baixo ou nenhum dano: tempo de duração alto ou 1/1.5/2/2.5/3
  • CC requer gatilho para ativar: tempo de duração médio ou 0.5/0.75/1/1.25/1.5
  • Outros efeitos: tempo de duração médio ou 1/1.25/1.5/1.75/2
Citação:
Lentidão
A lentidão é tratada de maneira diferente, pois possui durações e efeitos muito diferentes.

Efeito de Lentidão
  • Baixo: Até 30% de lentidão.
  • Médio: De 31 a 50% de lentidão.
  • Alto: Mais que 50% de lentidão.

A lentidão pode ter ou não variância, a qual é de 5 a 10% por rank, exceto por Murchar (Nasus) que aumenta em 12% de lentidão bônus em cada rank. O máximo de lentidão possível está presente em A Caixa (ultimate do Thresh) com 99% de lentidão. Fora isso, o maior é com o próprio Murchar (de 35 a 95% de lentidão em 5 segundos).

A duração da lentidão também é importante:
  • Baixa: Até 1,0 segundo.
  • Média: De 1,1 a 3,5 segundos.
  • Alta: De 3,6 a 5,0 segundos.
  • Em AoE (se esvai quando o campeão sai da área): De 0.5 a 1.5 segundos.

Assim como o tempo de duração, a lentidão varia de acordo com o dano causado ou efeito adicional (se houver), da seguinte forma:
  • Dano alto: lentidão baixa e duração média ou lentidão média e duração baixa.
  • Dano médio: lentidão média e duração média; lentidão alta e duração baixa ou lentidão baixa e duração alta.
  • Dano baixo ou nenhum dano: lentidão alta e duração média ou alta.
  • Requer que campeão permanece na área: lentidão média.
  • Outros efeitos: lentidão média e duração média (normalmente 2 segundos).
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Chegamos na parte mais difícil e interessante: a adição de dano às habilidades. Assim como a cura, dano é o efeito mais abrangente devido à diferença gritante dos dano de cada habilidade de cada campeão disponível. É, portanto, o efeito mais difícil de se balancear (por isso sempre vemos balance changes com alterações de dano).

Para facilitar esta seção, vou separar os danos pela categoria do campeão e, então, pela categoria da habilidade.

Citação:
Dano para AD carries
Em AD carries, vemos que a habilidade ofensiva é a mais usada e normalmente escala com AD (em alguns casos, com AD e AP).

Se a habilidade escala com o AD (ou com AD e AP), seu dano básico tende a ser menor. Contudo, se ela escala com o AD bônus, o dano básico tende a ser maior. Normalmente as skills de AD carries tem cooldowns médios (em torno de 10 segundos).

Dano baixo: Dano inicial de 15 a 35.
Dano médio: Dano inicial de 36 a 55.
Dano alto: Dano inicial de 56 a 80.

Alvo único:
Todos os AD carries possuem aumentos significativos no dano por rank da skill. Isto que confere a característica de “carry” (fraco no começo, forte no final). Estes danos por rank variam de 20, 35, 40 a até 50. Habilidades de alvo único em AD carries são raras, mas escalam entre 60 e 100% do AD bônus.

Vários alvos:
Habilidades de vários alvos seguem a mesma característica da de alvos únicos. A exceção é que escalam mais com o AD total, normalmente de 80 a 100%. Estas habilidades costumam ser skillshots para AD carries e podem ser bloqueadas por tropas.

Em casos de skillshots, uma outra maneira pode ser aumentar o dano da habilidade de alvo único em 30 a 40% e então reduzir gradativamente (em 10 ou 15%) o dano causado por alvos acertados (até 30 ou 40% de dano mínimo).

Dano por tempo:
É difícil achar habilidades nessa categoria, sendo Metralhadora (Corki) a única existente. Neste caso, você pode usar o dano alto e escalar com 130% do AD a até 160% do AD bônus. Em seguida, divida o valor pelo tempo de duração da habilidade.

Habilidades de AP
Habilidades de AP em AD carries escalam de médio a bem, desde 50% a até 80% do AP, mas no geral, escalam em 60%. Se a habilidade já escala com AD, costuma-se escalar com 20 a 30% do AP.
Citação:
Dano para AP carries
O dano em AP carries varia muito. Eles costumam ter danos base mais fixos e maiores, mas escalam de várias formas com AP.

Alvo único:
Dano baixo: De 30 a 54 de dano mágico.
Dano médio: De 55 a 79 de dano mágico.
Dano alto: De 80 a 100 de dano mágico.

Por nível, varia-se normalmente de 30 a 60 de dano mágico. Danos em um único alvo escalam de 45 a 70% de AP. Habilidades de dano baixo tendem a ser “spamáveis” (até 5 segundos), enquanto as de dano maior possuem recargas maiores.

Vários alvos:
Habilidades de vários alvos escalam melhor com AP, mas tem dano base levemente reduzido.

Dano baixo: De 10 a 30 de dano mágico.
Dano médio: De 31 a 55 de dano mágico.
Dano alto: De 56 a 85 de dano mágico.

Por nível, varia-se de 10 a 30 de dano mágico, normalmente. As escalas de AP aqui variam muito, podendo ser de 30% a até 80%, mas a maioria fica na faixa de 50 e 60%.

Dano por segundo:
Em AP carries, habilidades de causam dano por segundo costumam se assemelhar a habilidades de alvo único, mesmo que sejam causadas em vários alvos. Multiplique os valores de alvo único por 1,5 e então divida pelo número de segundos que quer causar o dano.

Se o dano for de maneira “toogle”, consome-se mana por segundo. Para cada ponto de dano mágico, lembre-se de adicionar 0,8 de mana consumida por segundo, para compensar. Neste casos, escale entre 20 a 30% do AP.

Exemplo:
30/50/70/90/110 de dano mágico – 24/40/56/72/88 de mana por segundo.
Citação:
Dano para Tanques
Dano de tanques é mais fixo e preciso e, em geral, escalam com AP. Há alguns casos que o dano é escalado com AD, mas neste caso representa-se um aumento no próprio ataque básico do tanque (também funciona para bruisers).

Alvo único

Dano baixo: De 40 a 60.
Dano médio: De 61 a 80.
Dano alto: De 81 a 100.

Por rank, recebem de 30 a 50 de dano, e escalam muito bem com AP, de 60% a até 100% do AP.

Vários alvos

Dano baixo: De 20 a 40.
Dano médio: De 41 a 60.
Dano alto: De 61 a 80.

Por rank, recebem de 10 a 30 de dano e escalam bem com AP, de 35 a 60%.

Dano por segundo
Como nos outros casos, pegue o de alvos únicos, multiplique o valor por 1,5 e divida pelo número de segundos.

Escalando com vida
Algumas habilidades de tanques escalam com vida.

Alvo único: Escala com 10 a 15% da vida máxima.
Vários alvos: Escala com 5 a 10% da vida máxima.
Dano por segundo: Escala com 1 a 2% da vida máxima.
Citação:
Dano para Bruisers
Bruisers possuem um bom burst com suas habilidades e escalam bem tanto com AP quanto com AD.

Seus danos básicos são iguais aos dos tanques. Contudo, escalam de maneira diferente.

Escalam com AD
Alvo único: De 70 a 100% do AD.
Vários alvos: De 40 a 70% do AD ou de 60 a 100% do AD bônus.

Escalam com AP
Alvo único: De 50 a 80% do AP.
Vários alvos: De 30 a 60% do AP.

Aumentando dano de ataque básico
Muitos bruisers e tanques possuem habilidades que aumentam o dano de seu próximo ataque básico (ex: Blitzcrank, Nasus, Yorick). Eles podem ter aumento de dano fixo ou baseado no próprio AD.

Com dano fixo
Dano inicial: De 50 a 70 de dano bônus.
Por rank: De 20 a 40 de dano bônus.
Escalando: 100% do AD ou de 40 a 70% do AP ou então escalando com AD por rank (ex: 70/85/100/115/130% e 80/90/100/110/120% do AD).

Sem dano fixo
Aumenta-se o dano do próximo ataque em um valor entre 50 e 100% do AD total.
Citação:
Dano para Suportes
O dano de suportes assemelha-se ao de AP carries, com a diferença de que suportes escalam pior com AP do que AP carries.

Escala de AP para suportes
  • Alvo único: 40 a 60% do AP.
  • Vários alvos: 30 a 50% do AP.

Em compensação, curas e escudos de suportes possuem melhores escalas que de AP carries.
Citação:
Dano com base em vida do alvo
Este tipo de dano independe da categoria do campeão e segue esta ordem:

Dano baixo: De 0,1 a 3,0% da vida máxima do alvo.
Dano médio: De 3,1% a 5,0% da vida máxima do alvo.
Dano alto: De 5,1% a 10% da vida máxima do alvo.

Danos baixos tendem a ser por segundo. Danos médios são de habilidades com vários alvos e danos altos para habilidades de alvo único.

Todos estes danos escalam com AP e, geralmente, cada 100 de AP aumenta em 1% o dano. Em alguns casos, aumenta-se em 1% a cada 50 AP.

Algumas habilidades possuem dano máximo em monstros e tropas quando se baseiam na vida máxima ou atual do alvo.

Dano baixo: Até 200 de dano em tropas.
Dano médio: De 201 a 400 de dano a tropas.
Dano alto: De 401 a 500 de dano a tropas.
Citação:
Dano para ultimates
Ultimates possuem danos maiores. Neste caso, você pode multiplicar o dano indicado por 2 ou 3 (incluindo escalar com AD ou AP).
Pronto, vimos todos possíveis de serem inseridos nas habilidades para incrementá-las. Agora precisaremos ver outros fatores como custo de mana, tempo de recarga e alcance, mas veremos isso na parte de balanceamento.


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Renoel

Senior Member

10-04-13

(Continuação da Parte III)

Vamos agora analisar as habilidades de Troy uma a uma e ver que efeitos podemos incluir.

Citação:
Citação:
Passiva:
Quando Troy é reduzido a uma quantidade baixa de vida, seus tempos de recarga são reduzidos.
Não há muito que possamos incluir na passiva dele, pois ela já está eficiente. Contudo, temos que perceber que a passiva não acontecerá o tempo todo. Ela precisará de um tempo de recarga próprio. Vamos colocar um tempo de recarga de 120 segundos, como a passiva do Volibear.

Reduzir o tempo de recarga dele em 1 ou 2 segundos, logo não será eficiente. Já imaginando que as habilidades dele terão recarga medianas a longas (de 8 a 20 segundos) e que a ultimate terá uma recarga longo, provavelmente, podemos zerar todos as recargas dele com a passiva.

Vamos também nomear essa habilidade como “Ascenção das Máquinas”, pelo fato de permitir que Troy reutilize suas máquinas periodicamente.

O resultado final ficaria:

Citação:
Passiva: Ascenção das Máquinas (Rise of the Machines)
Quanto Troy é reduzido a 30% ou menos de vida, seus tempos de recarga são zerados, exceto o desta habilidade. 120 segundos de tempo de recarga.
Citação:
Citação:
Ofensiva (Q):
Troy cria uma máquina que o segue por um curto período de tempo.
O que podemos incluir neste caso? Talvez criar um gatilho para que a máquina seja invocada. Por ser mais tanque e ter pouco dano, podemos fazer com que essa habilidade supra a necessidade de um dano direto.

Assim como alguns bruisers, vamos aumentar o dano de seu próximo ataque básico e, se o alvo morrer, Troy invocará a máquina. Pensando já em conceitos, vamos imaginar que Troy usa o calor de sua fornalha para aquecer o martelo e, quando o alvo morre, ele usa o calor liberado para criar sua máquina.

Vamos chamar a habilidade de “Termodinâmica”.

O dano deve ser médio e talvez seja interessante que ele escale com a vida atual de Troy. Se ele escalar com AP ou AD, talvez os jogadores fiquem inclinados em utilizá-lo mais como bruiser do que como tanque ou suporte. Escalando com vida, os jogadores inconscientemente irão comprar itens de vida para maximizar este dano (como acontece com Volibear e Sejuani).

Citação:
Ofensiva (Q): Termodinâmica (Thermodynamics)
Troy aquece seu martelo, fazendo com que seu próximo ataque básico cause 50/75/100/125/150 (+5% da vida máxima de Troy) de dano mágico bônus e metade do dano em até 2 alvos a 350 unidades de distância. Se o alvo estiver sozinho, o dano é aumentado em 50%. Se qualquer um dos alvos desta habilidade for abatido pelo dano causado, Troy conjura uma máquina a vapor que o segue por até 10 segundos.
As estatísticas da máquina serão tratadas na parte IV, onde comentarei sobre invocações.
Citação:
Citação:
Defensiva (W):
Troy cria uma máquina no local indicado que cura aliados ao redor.
Neste caso, a máquina que Troy cria desta vez não é capaz de se mover. Como na ultimate da Janna, aliados precisam ficar próximos dela para serem curados.

Queremos que a cura seja eficiente, mas por ser uma cura contínua e em vários alvos, ela será reduzida. Vamos usar um valor baixo de cura (por ser uma cura em vários alvos), mas vamos multiplica-la por 2 e dividir pelo tempo de duração.

A duração do efeito é média, de 5 segundos, então a cura de Troy que seria 70/100/130/160/190 (+25% AP) torna-se 140/200/260/320/380 (+50% AP) em 5 segundos, ou seja, 28/40/52/64/76 (+10% AP) por segundo.

Lembrando também de tropas, vamos maximizar a cura em tropas em 15/30/45/60/75 por segundo.

A habilidade se chamará “Hidráulica”.

Citação:
Defensiva (W): Hidráulica (Hydraulics)
Troy conjura uma máquina hidráulica no local indicado. A cada segundo, a máquina solta um pulso hidráulico que cura aliados em até 450 unidades de distância em 28/40/52/64/76 (+10% AP) (máximo 15/30/45/60/75 de cura em tropas). A máquina dura por 5 segundos ou até que Troy a dispense, reativando a habilidade.
Citação:
Citação:
Utilidade (E):
Troy atira sua manopla na direção do inimigo, causando lentidão. Ela então retorna para Troy.
Podemos adicionar um dano baixo ao alvo atingido, para causar mais lentidão. Em seguida, podemos fazer com que a manopla amasse e reduza a armadura do inimigo. A redução de armadura permite que Troy seja mais parecido com um suporte/off-tank.

Para compensar, vamos transformar a habilidade em uma skillshot que afeta o primeiro inimigo atingido.

Vamos chamar essa habilidade de “Pneumática”.

Citação:
Utilidade (E): Pneumática (Pneumatics)
Troy atira sua manopla em linha reta, causando 60/90/120/150/180 (+70% AP) de dano mágico ao primeiro inimigo atingido. O impacto causa 40/45/50/55/60% de lentidão ao alvo durante 2/2.25/2.5/2.75/3 segundos e reduz a armadura do alvo em 14/22/30/38/46 pelo mesmo período. A manopla então retorna para Troy.
Citação:
Citação:
Ultimate (R):
Troy transforma em um ser mecatrônico, recuperando uma porcentagem de sua vida e ganhando armadura e resistência mágica. Enquanto estiver transformado, Troy pode reativar a habilidade para provocar inimigos próximos.
A ultimate de Troy é uma ultimate defensiva, utilizada para evitar que ele morra, ao recuperar sua vida e aumentar sua armadura e resistência mágica.

Ativar a ultimate também permite que Troy entre em um estado diferente. Embora suas habilidades não sejam modificados e ele não possa retornar ao seu estado normal até o fim da duração, ele ganha uma nova habilidade: a de provocar inimigos ao redor.

Contudo, esta habilidade necessita de uma recarga grande (10 segundos), mas se o estado mecatrônico durar 20 ou 30 segundos, ele não terá recursos suficientes e sua ultimate perderá força. Vamos então fazer com que esta nova habilidade tenha seu tempo de recarga reduzido em abates ou assistências, criando um link também com sua passiva inata.

Chamaremos as habilidades de Mecatrônico e Pulso Eletromagnético, respectivamente.

Citação:
Ultimate (R): Mecatrônica (Mechatronics)
Troy se transforma em um ser mecatrônico, recuperando 10/15/20% de sua vida máxima e ganhando 40/80/120 de armadura e resistência mágica. A transformação dura 20/30/40 segundos e, durante este período, Troy pode usar a habilidade Pulso Eletromagnético.

Ultimate (R): Pulso Eletromagnético (Eletromagnetic Pulse)
Disponível apenas quando a habilidade Mecatrônica estiver ativa.
Troy gera um pulso eletromagnético que provoca todos os inimigos em até 400 unidades de distância durante 1 segundo. Abates e assistência zeram o tempo de recarga de Pulso Eletromagnético.
Pronto, incrementamos e adicionamos números nas habilidades de Troy. Será que ficaram balanceadas? Afinal, nós usamos os números da maneira como está demonstrado neste guia.

Bom, eu sinceramente não sei, mas vamos olhar novamente as habilidades na última parte do guia. Agora, vamos olhar os pontos mais básicos de todo campeão: suas estatísticas.

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Nesta parte, iremos identificar todos os atributos do campeão baseado em seu kit de habilidades e no que queremos para ele. Também veremos como escolher suas estatísticas.

Atributos

Atributos são as palavras-chaves que identificam seu campeão. Vamos olhar detalhadamente para cada uma delas.

Citação:
Impulsor: Personagens impulsores são capazes de empurrar lanes com facilidade. Isto se dá pelo fato de possuir muitas habilidades em área, com a ajuda de invocações ou possuindo habilidades que ajudem suas tropas a derrotarem as tropas inimigas.
Exemplos: Heimerdinger, Mordekaiser, Nidalee, Volibear, Zyra.

Caçador da Selva: Caçadores da selva normalmente são campeões que possuem habilidades que facilitam seu sustain e dano contra os monstros da selva. Seu personagem pode ser um caçador da selva mas não possuir este atributo, como Amumu e Maokai.
Exemplos: Diana, Hecarim, Skarner, Udyr.

Suporte: Campeões que possuem alguma habilidade que ajuda aliados, como escudo, cura e buffs.
Exemplos: Galio, Janna, Lulu, Thresh.

Assassino: Personagens que conseguem dar grande quantidade de dano no inimigo. Todos os assassinos possuem uma forma de entrar e/ou sair rapidamente da batalha.
Exemplos: Akali, Fizz, Katarina, LeBlanc, Poppy, Zed.

À distância: Campeões que atacam a distância. Seu alcance costuma variar de 425 a 650. Magos, AD carries e suportes costumam entrar nesta categoria.
Exemplos: Anivia, Caitlyn, Nami, Zilean.

Furtividade: Campeões que são capazes de ficarem invisíveis.
Exemplos: Evelynn, Rengar, Twitch.

Recomendado: Campeões que possuem mecânicas fáceis, sendo recomendados para jogadores iniciantes.
Exemplos: Annie, Ashe, Garen, Nunu.

Mago: Campeões que possuem grande burst damage e causam principalmente dano mágico. AP carries em sua maioria são magos.
Exemplos: Ahri, Brand, Kassadin, Lux, Rumble.

Carregador: Campeões que conseguem carregar seu time para a vitória. Todos os carries começam muito fracos no começo do jogo, mas ficam fortes conforme ganham níveis e itens.
Exemplos: Corki, Draven, Ezreal, Fiora, Gangplank, Master Yi.

Tanque: Campeões com alto sustain. Estes campeões conseguem suportar grandes quantidades de dano. Todos os tanques possuem algum tipo de Hard CC.
Exemplos: Amumu, Nautilus, Rammus, Taric.

Lutador: Campeões que possuem bom dano e sustain, podendo seguir a linha de damage dealer ou tanque. São os chamados off-tank justamente por esse motivo. Lutadores costumam ser fortes no começo do jogo, perdendo um pouco de sua força mid game, mas se equilibram late game, dependendo de sua build.
Exemplos: Darius, Lee Sin, Olaf, Renekton, Singed, Vi.

Corpo a corpo: Campeões que atacam corpo a corpo. Seu alcance normalmente é 125, mas alguns possuem 150 e 175 de alcance.
Exemplos: Irelia, Jax, Nocturno, Sion, Talon.
Sendo assim, podemos determinar que os atributos de nosso campeão, como planejávamos, são:
  • Corpo a corpo
  • Suporte
  • Tanque
  • Impulsor

Estatísticas
Nesta seção, irei mostrar as estatísticas básicas e no nível 18 de cada categoria de campeões. É ideal escolher um número que se encaixe no tipo de campeão que você quer criar. Caso você queira extrapolar e, por exemplo, criar um campeão com a maior armadura no nível 1 e 18, você deve compensar, fazendo com que outra estatística seja uma das menores do jogo.

Para melhor entender os números, tome como base este exemplo:

Citação:
Estatística: Mínimo-Máximo (Mínimo-Máximo por nível) / Mínimo-Máximo no nível 1 / Mínimo-Máximo no nível 18
Para velocidade de ataque, não demonstrarei o mínimo e máximo no nível 1.

Citação:
AD carries

Vida: 350-435 (+79-85) / 430-520 / 1790-1965
Regeneração de Vida: 4.25-5.5 (+0.55-0.7) / 4.8-5.75 / 14.15-17.6
Mana: 173-295 (+32-45) / 208-335 / 769-1045
Regeneração de Mana: 6.3-7.5 (+0.4-0.7) / 6.7-8.2 / 13.5-20.1
Dano de Ataque: 46.0-51.0 (+2.85-3.5) / 49.0-54.1 / 97.6-109.5
Velocidade de Ataque: 0.625-0.668 (+2.6-4.0%) / 0.933-1.105
Armadura: 9.3-16.0 (+3.0-3.5) / 12.7-19.3 / 68.0-76.54
Resistência Mágica: 30 (+0) / 30 / 30
Velocidade de Movimento: 325-335
Citação:
AP carries

Vida: 345-445 (+70-90) / 420-530 / 1610-2058
Regeneração de Vida: 4.35-7.25 (+0.5-0.85) / 4.9-7.9 / 13.85-22.3
Mana: 200-270 (+38-65) / 240-331 / 886-1410
Regeneração de Mana: 6.0-8.0 (+0.5-0.75) / 6.6-8.6 / 15.5-20.6
Dano de Ataque: 42.2-54.0 (+2.6-3.9) / 45.45-57.1 / 90.8-122.5
Velocidade de Ataque: 0.579-0.694 (+1.21-3.7%) / 0.713-1.060
Armadura: 7.0-16.5 (+3.0-4.0) / 10.0-20.0 / 61.0-86.75
Resistência Mágica: 30 (+0 ou 1.25) / 30 ou 31.25 / 30 ou 52.5
Velocidade de Movimento: 325-350
Citação:
Tanques

Vida: 405-472 (+80-108) / 487-556 / 1880-2381
Regeneração de Vida: 6.5-9.0 (+0.5-0.85) / 7.25-9.85 / 16.1-24.3
Mana: 200-255 (+30-56) / 245-311 / 760-1263
Regeneração de Mana: 4.5-8.0 (+0.3-0.7) / 4.8-8.7 / 9.9-20.6
Dano de Ataque: 47.0-58.0 (+3.0-4.2) / 50.8-61.3 / 109.0-129.7
Velocidade de Ataque: 0.613-0.694 (+0.98-3.4%) / 0.715-1.027
Armadura: 15.0-21.0 (+3.2-4.0) / 19.0-24.8 / 74.1-90.0
Resistência Mágica: 30 (+0 ou 1.25) / 30 ou 31.25 / 30 ou 52.5
Velocidade de Movimento: 325-345
Citação:
Bruisers

Vida: 400-495 (+80-104) / 485-576 / 1861-2275
Regeneração de Vida: 4.0-12.5 (+0.4-0.95) / 4.4-13.05 / 11.2-25.35
Mana: 180-270 (+30-45) / 215-310 / 725-1035
Regeneração de Mana: 6.0-7.25 (+0.35-0.7) / 6.35-7.75 / 12.3-19.1
Dano de Ataque: 45.0-56.76 (2.75-3.5) / 48.0-60.135 / 99.0-118.0
Velocidade de Ataque: 0.625-0.694 (+1.13-3.5%) / 0.745-1.087
Armadura: 12.0-20.0 (+2.7-4.0) / 15.5-23.5 / 67.6-90.0
Resistência Mágica: 30 (+0 ou 1.25) / 30 ou 31.25 / 30 ou 52.5
Velocidade de Movimento: 325-355
Citação:
Suportes

Vida: 340-468 (+70-90) / 410-558 / 1600-2088
Regeneração de Vida: 4.5-7.45 (+0.5-0.75) / 5.05-8.2 / 13.6-20.95
Mana: 200-305 (+43-64) / 250-366 / 1075-1454
Regeneração de Mana: 4.1-7.0 (+0.4-0.7) / 4.5-7.7 / 11.3-19.6
Dano de Ataque: 47.0-56.3 (+2.6-3.5) / 47.0-59.675 / 91.2-117.05
Velocidade de Ataque: 0.625-0.644 (+1.2-2.61%) / 0.768-0.929
Armadura: 6.0-17.0 (+3.2-4.0) / 9.3-20.5 / 65.4-81.0
Resistência Mágica: 30 (+0 ou 1.25) / 30 ou 31.25 / 30 ou 52.5
Velocidade de Movimento: 325-340
Podemos assim criar as estatísticas de Troy. Queremos que ele seja um suporte, mas ele é mais voltado à sua capacidade de tanque, então usaremos estes números como base.

Citação:
Troy

Vida: 440 (+94) / 534 / 2132
Regeneração de Vida: 7.5 (+0.8) / 8.3 / 21.9
Mana: 240 (+48) / 288 / 1104
Regeneração de Mana: 5.7 (+0.45) / 6.15 / 13.8
Dano de Ataque: 51.0 (+3.5) / 54.5 / 114.0
Velocidade de Ataque: 0.625 (+1.5%) / 0.794
Armadura: 18.0 (+3.8) / 21.8 / 86.4
Resistência Mágica: 30 (+1.25) / 31.25 / 52.5
Velocidade de Movimento: 335
Personagens “Manaless”
Nesta seção vamos tratar de personagens que não possuem mana. Este tipo de personagem ou possui uma outra forma de mana (como fúria, vida, energia, etc) ou são completamente baseados em tempos de recarga.

Esta é uma área difícil de se trabalhar, mas vou mencionar todos os tipos encontrados para talvez poder ajuda-los.

Citação:
Tempo de Recarga
Campeões nesta categoria não possuem nenhum custo de suas habilidades, sendo totalmente baseados em tempos de recarga. Sua principal característica é um jogo rápido, permitindo uso contínuo de habilidades, podendo focar completamente em atributos ofensivos ou defensivos. Sua principal desvantagem é que eles possuem tempos de recarga altos no começo do jogo, ficando fortes no mid-late game.
Exemplos: Garen, Katarina, Riven.

Fúria
Esses campões usam fúria como recurso. Fúria aumenta uma característica do campeão e permite que ele a use em conjunto com habilidades. Fúria escala de 0 a 100.
Exemplos: Renekton, Shyvana, Tryndamere.

Ferocidade
Recurso exclusivo de Rengar. A cada uso de uma habilidade, Rengar ganha 1 ponto em Ferocidade. Quando ele chega a 5 pontos, ele pode usar suas habilidades para adquirir um efeito adicional, consumindo todos os pontos em Ferocidade.

Aquecimento
Recurso exclusivo de Rumble. A cada uso de uma habilidade, Rumble ganha 25 de aquecimento. Quando está entre 50 e 99 de Aquecimento, ele entra em Zona de Perigo, aumentando o efeito de habilidades. Com 100 de Aquecimento, ele entra em Superaquecimento, ficando silenciado e aumentando o dano de seus ataques básicos até que ele chegue a 0 de Aquecimento.

Energia
Energia é um recurso alternativo para mana. Ela escala de 0 a 200 e sua principal característica é a rápida regeneração (10 por segundo). Pelo fato do valor máximo de energia ser baixo, o campeão tem seu uso de habilidades limitado, punindo jogadores que agem impulsivamente. Para aliviar este efeito, todos os campeões que usam energia possuem pelo menos uma habilidade que restaura uma pequena quantidade de energia se usada em condições específicas.
Exemplos: Akali, Kennen, Lee Sin, Shen, Zed.

Vida
Estes campeões tem a vantagem de construir atributos defensivos como vida e regeneração de vida sem se preocupar com mana ou energia. Contudo, eles podem lutar até a morte se não forem cuidadosos com o uso de habilidades; mesmo que esses campeões não possam se matar ao usar habilidades.
Exemplos: Dr. Mundo, Mordekaiser, Vladimir, Zac.
Invocações
Atualmente, seis campeões fazem uso de invocações, algumas mais significativas que outras. Eles são: Annie, Elise, Heimerdinger, Malzahar, Yorick e Zyra.

Invocações costumam possuir estatísticas baseadas nas estatísticas do campeão, com alguns possuindo estatísticas pré-definidas.

Exemplo: Voidlings do Malzahar possuem 200 + (50 x nível) de vida e 20 + (5 x nível) (+100% AD bônus) de dano de ataque, enquanto os fantasmas de Yorick possuem 35% de sua vida máxima e dano de ataque.

Contudo, as invocações não seguem um padrão específico, variando de acordo com o campeão.

O dano de personagens AP varia muito.
Aranhas de Elise: 10-40 (+10% AP), mas podem existir até 5 aranhas.
Torres do Heimerdinger: 30-62 (+20% AP), mas ele pode ter até 2 torres.
Plantas da Zyra: 26 + (6 x nível) + (20% AP), mas ela pode ter várias plantas e o dano é reduzido em 50% se várias plantas atacam o mesmo alvo.

A velocidade de ataque varia de 0.800 a 1.496.

Armadura e resistência mágica, se aplicável, costuma ser fixa em 30 e 50, respectivamente.

Apenas uma das habilidades de Troy gera invocações que causam que possuem estatísticas (Termodinâmica). Vamos então pensar em estatísticas que sejam coerentes e balanceadas.

Se Troy for esperto, ele pode ter mais de uma máquina a vapor o seguindo mid-late game, então as estatísticas precisam levar em conta isto.

Citação:
Máquina a Vapor

Vida: 220 + (30 x nível) / 760 no nível 18
Dano de Ataque: 25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+20% AP)
Velocidade de Ataque: 1.000
Armadura: 30
Resistência Mágica: 50
Alcance: 425 unidades
Velocidade de Movimento: Igual a de Troy

A máquina a vapor dura por até 10 segundos. Ela prioriza campeões. Se nenhum campeão estiver no alcance, ela prioriza o alvo de Troy. Se Troy não estiver atacando, ela prioriza o alvo mais próximo. A máquina a vapor não pode atacar estruturas.
Pronto, agora que sabemos sobre as estatísticas dos personagens, podemos seguir para a próxima parte.


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Nesta parte, tudo o que conta é a sua criatividade. Não há um modelo sobre como você cria a história do seu personagem, mas há algumas dicas que podem ajuda-lo.

  • 1. Tenha certeza que sua história conte o que motiva seu campeão, o que o fez entrar para League of Legends.
  • 2. Seu campeão deve estar de acordo com a história e mitologia de Runeterra. Se você não sabe nada sobre a geografia e política do continente, aconselho ler as histórias dos outros campeões para se situar melhor.
  • 3. Evite estender-se muito ou falar pouco. Normalmente, histórias possuem em torno de 300 a 400 palavras, separadas em 2 ou 3 parágrafos.
  • 4. Tente mostrar como seu personagem se relaciona com alguns dos outros campeões.
  • 5. Seja original. Não copie a história de outro campeão.
  • 6. No começo de cada história, coloque uma citação referente ao personagem. Pode ser feita pelo próprio campeão ou por outra pessoa que o conheça.

Sendo assim, vamos criar a história de Troy, detalhadamente.

Citação:
“Quando vi o trabalho de Troy pela primeira vez, soube que ele estava destinado a ser grande.”
- Heimerdinger

Filho de um sapateiro e uma cozinheira, Troy demonstrava seu interesse por tecnologia desde pequeno. Aos cinco anos, ele mostrou-se um menino prodígio quando criou um robô apenas com peças que conseguiu encontrar na lixeira de sua rua, seguindo um manual de instruções velho. A partir disso, ele começou a usar sua própria imaginação para criar outros tipos de robôs que pudessem ajudar nos negócios de seus pais. Não demorou muito para que o garoto chamasse a atenção de toda Piltover, inclusive de Heimerdinger, que o convidou para ser aprendiz em sua oficina. A oportunidade de trabalhar com uma das mentes mais brilhantes de Valoran e conhecer a tecnologia dos yordles não podia ser desperdiçada.

Após alguns anos de treinamento, Troy iniciou um projeto de um robô extraordinário que pudesse ajudar na segurança de Piltover. Mas sua ambição era maior que seu cuidado. Durante um de seus experimentos, o protótipo caiu, prensando seu braço esquerdo e sua perna. Incapacitado de continuar seus experimento, Troy entrou em depressão e, num ato de desespero, substituiu os membros amputados pela versão mecânica em que estava trabalhando. Ao se olhar no espelho, Troy percebeu que havia criado sua maior invenção até agora: uma invenção parte humana e parte robô. Ele ficou determinado em seguir com seu projeto original e ajudar na segurança de Piltover, mas Troy desviou seu foco para algo ainda maior: tornar-se um campeão em League of Legends.
Pronto! Com a história completa, nosso campeão está quase finalizado. Restam alguns retoques e, mais importante, verificar se suas habilidades estão balanceadas.


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Renoel

Senior Member

10-04-13

Nome:  parte6.jpg
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Chegamos à parte final do nosso guia. Aqui, revisaremos todos os aspectos do campeão para garantir que ele está devidamente balanceado e equilibrado.

Nesta parte, temos que observar cada uma das habilidades novamente e ver se os valores e efeitos que escolhemos estão realmente adequados. Para isso, vamos usar um sistema de notas.

Observe cada habilidade e, para efeito que ela aplique (visto na parte III), some ou subtraia pontos. Passivas não entram nesta avaliação, neste caso aconselho o bom-senso e a comparação com outras passivas já existentes.

Vamos começar:

Citação:
Números de efeitos que a habilidade possui
  • Um efeito: -1
  • Dois efeitos: 0
  • Três efeitos: +1
  • Quatro ou mais efeitos: +2

Dano
  • Dano baixo: -1
  • Dano médio: 0
  • Dano alto: +1

Alvos
  • Alvo único: 0
  • Vários alvos: +1

Buffs e Debuffs
  • Valor baixo: -1
  • Valor médio: 0
  • Valor alto: +1

Imunidade
  • Duração baixa (até 1 segundo): 0
  • Duração média (de 1 a 3 segundos): 0
  • Duração alta (mais de 3 segundos): +1

Invulnerabilidade
  • Duração baixa (até 1 segundo): 0
  • Duração média (de 1 a 3 segundos): +1
  • Duração alta (mais de 3 segundos): +2

Invisibilidade
  • Duração baixa (até 2 segundos): 0
  • Duração média (de 2 a 4 segundos): 0
  • Duração alta (mais de 4 segundos): +1

Ressureição
  • Valor único: +2

Invocação
  • Valor único: +1

Escudo
  • Valor único: +1

Cura
  • Poder total baixo: 0
  • Poder total médio: +1
  • Poder total alto: +2
  • Alvo único: 0
  • Vários alvos: +1

Crowd Control
  • Valor único: +1
  • Duração baixa: -1
  • Duração média: 0
  • Duração alta: +1

Lentidão
  • Efeito baixo: 0
  • Efeito médio: 0
  • Efeito alto: +1
  • Duração baixa: 0
  • Duração média: 0
  • Duração alta: +1

Escala (AD, AP, Vida, etc)
  • Escala baixa: -1
  • Escala média: 0
  • Escala alta: +1

Outros efeitos ficam a critério de vocês.
Usem o bom senso.
O ideal é que os valores de cada habilidade terminem entre -1 e +1. Se uma habilidade terminar com menos de -2 ou mais que +2, provavelmente ela está desbalanceada e requer que alguns efeitos sejam incluídos ou retirados.

Ultimates devem ter valor final entre 0 e +2, pois justamente modificam a mecânica e devem ser mais fortes que o normal.

A partir desses cálculos, iremos adequar habilidades mais fracas (-1) e mais fortes (+1) pelo custo de mana e/ou tempo de recarga.

Ao terminar de dar nota às habilidades, some todas (menos a ultimate). O ideal é que o campeão termine com um valor 0, mas é possível haver campeões com valores entre -1 e +1, no total. Não significa que ele é UP ou OP, mas que ele pode ser mais ou menos versátil que outros.

Lembre-se: o que torna um campeão OP é o fato dele não conseguir ser counterado, não considerando itens e níveis.

Citação:
Tempo de Recarga
O tempo de recarga é uma das maneiras de balancear a habilidade.

Se sua habilidade possui -1 de nota, ela pode ser uma habilidade “spamável”, ou seja, com baixa recarga, tendo a possibilidade de ser usada várias vezes.

Se sua habilidade possui 0 de nota, ela pode ter recarga média ou ter uma recarga que decai de um valor alto para um valor baixo.

Se sua habilidade possui nota +1, ela pode ser uma habilidade com recarga muito alta ou uma recarga alta que decai para um valor médio.

Recargas podem ser fixas ou decair conforme o rank. Nenhuma habilidade possui aumenta da recarga conforme o rank também aumenta. Em geral, recargas diminuem de 1 a 4 segundos por rank.

Recarga baixa: até 4 segundos.
Recargas médias: de 4 a 13 segundos.
Recargas altas: Mais de 13 segundos.

Para ultimates, o valor varia muito, mas a maioria começa em torno de 120 a 90 segundo e pode cair de 100 a 60 segundos no nível 16.
Citação:
Custo de Mana
É difícil equilibrar uma habilidade pelo custo de mana, pois ela pode variar muito. O custo de mana depende mais do tempo de recarga e do papel do campeão, assim como sua mana base e sua regeneração de mana. Suportes costumam ter maior custo de mana que AP carries, que por sua vez tem maior custo de mana do que tanques, AD carries e bruisers.

Custo de mana pode ser fixo, mas a maioria aumenta em 5 ou 10 por rank. O único caso em que o custo de mana é reduzido (até 0) é na ultimate da LeBlanc.

A habilidade ofensiva do campeão costuma ter o maior custo de mana, pois são as que costumam terminar com maior valor e são as mais usadas pelo campeão (e evoluídas primeiro).

Se a habilidade for de recarga baixa, comece em torno de 40 a 50 de mana.
Se a habilidade for de recarga média, comece em torno de 50 a 60 de mana.
Se a habilidade for de recarga alta, comece em torno de 60 a 70 de mana.
Vamos olhar então as habilidades de Troy mais uma vez e garantir que elas estejam equilibradas.

Citação:
Citação:
Passiva: Ascenção das Máquinas (Rise of the Machines)
Quanto Troy é reduzido a 30% ou menos de vida, seus tempos de recarga são zerados, exceto o desta habilidade. 120 segundos de tempo de recarga.
Ao que parece, tudo está ok, mas a ultimate de Troy recupera uma porcentagem de sua vida. Permitir que ela esteja imediatamente disponível, pode ser um problema. Como reduzir a quantidade de vida necessária o deixaria extremamente vulnerável, podemos aumentar o tempo de recarga.

Versão Final
Citação:
Passiva: Ascenção das Máquinas (Rise of the Machines)
Quanto Troy é reduzido a 30% ou menos de vida, seus tempos de recarga são zerados, exceto o desta habilidade. 150 segundos de tempo de recarga.
Citação:
Ofensiva (Q): Termodinâmica (Thermodynamics)
Troy aquece seu martelo, fazendo com que seu próximo ataque básico cause 50/75/100/125/150 (+5% da vida máxima de Torvak) de dano mágico bônus e metade do dano em até 2 alvos a 350 unidades de distância. Se o alvo estiver sozinho, o dano é aumentado em 50%. Se qualquer um dos alvos desta habilidade for abatido, Torvak conjura uma máquina a vapor que o segue por até 10 segundos.

  • Dano baixo: -1
  • Vários alvos: +1
  • Invocação: +1
  • Dois efeitos: 0
  • Valor final: +1

Percebemos então que a habilidade aparenta mais forte. Podemos consertar isso ao reduzir o dano causado, para não influenciar muito no tempo de recarga. Lembrando que as estatísticas da máquina a vapor foram mostradas na parte IV.

Versão Final
Citação:
Ofensiva (Q): Termodinâmica (Thermodynamics)
Custo de Mana: 50/60/70/80/90 de mana
Recarga: 10/9/8/7/6 segundos (após o ataque ser realizado)
Troy aquece seu martelo por até 3 segundos, fazendo com que seu próximo ataque básico cause 50/75/100/125/150 (+5% da vida máxima de Torvak) de dano mágico bônus. Se o alvo desta habilidade for abatido, Torvak conjura uma máquina a vapor que o segue por até 10 segundos.
Citação:
Defensiva (W): Hidráulica (Hydraulics)
Troy conjura uma máquina hidráulica no local indicado. A cada segundo, a máquina solta um pulso hidráulico que cura aliados em até 450 unidades de distância em 28/40/52/64/76 (+10% AP). A máquina dura por 5 segundos ou até que Troy a dispense, reativando a habilidade.

  • Cura total média: +1
  • Vários alvos: +1
  • Um efeito: -1
  • Valor final: +1

A habilidade está com valor +1. Uma das maneiras que podemos contornar a isso é fazer a máquina consumir mana para cada pulso produzido. O custo de mana será baixo, mas como é continuo, compensa o efeito de cura massiva.

Versão Final
Citação:
Defensiva (W): Hidráulica (Hydraulics)
Custo de mana: 40/45/50/55/60 para conjurar a máquina.
Custo de mana por segundo: 8/9/10/11/12 de mana por segundo.
Custo de mana total: 80/90/100/110/120 de mana.
Tempo de recarga: 15 segundos (após a máquina ser dispensada).
Troy conjura uma máquina hidráulica no local indicado. A cada segundo, a máquina solta um pulso hidráulico que cura aliados em até 450 unidades de distância em 28/40/52/64/76 (+10% AP). A máquina dura por 5 segundos ou até que Troy a dispense, reativando a habilidade.
Citação:
Utilidade (E): Pneumática (Pneumatics)
Troy atira sua manopla em linha reta, causando 60/90/120/150/180 (+70% AP) de dano mágico ao primeiro inimigo atingido. O impacto causa 40/45/50/55/60% de lentidão ao alvo durante 2/2.25/2.5/2.75/3 segundos e reduz a armadura do alvo em 14/22/30/38/46 pelo mesmo período. A manopla então retorna para Troy.

  • Dano médio: 0
  • Escala com AP média: 0
  • Alvo único: 0
  • Lentidão alta:+1
  • Duração média: 0
  • Debuff baixo: -1
  • Três efeitos: +1
  • Valor final: +1

Percebam que nesse caso, muita coisa está acontecendo. Temos que tirar ou reduzir alguma coisa. A maioria dos efeitos já tem valor baixo e se tirarmos o debuff, o valor final continua sendo +1. Se tirarmos a lentidão, o valor final seria -1 e Troy ficaria sem efeitos de desarme além de sua ultimate. Sendo assim, a melhor maneira é reduzir o valor da lentidão, a fim de manter uma recarga adequada.

Versão Final
Citação:
Utilidade (E): Pneumática (Pneumatics)
Custo de mana: 50/55/60/65/70 de mana
Recarga: 12/11/10/9/8 segundos (após a manopla retornar para Troy)
Troy atira sua manopla em linha reta, causando 60/90/120/150/180 (+70% AP) de dano mágico ao primeiro inimigo atingido. O impacto causa 40% de lentidão ao alvo durante 2.5 segundos e reduz a armadura do alvo em 14/22/30/38/46 pelo mesmo período. A manopla então retorna para Troy.

Citação:
Ultimate (R): Mecatrônica (Mechatronics)
Troy se transforma em um ser mecatrônico, recuperando 10/15/20% de sua vida máxima e ganhando 40/80/120 de armadura e resistência mágica. A transformação dura 20/30/40 segundos e, durante este período, Troy pode usar a habilidade Pulso Eletromagnético.

Ultimate (R): Pulso Eletromagnético (Eletromagnetic Pulse)
Disponível apenas quando a habilidade Mecatrônica estiver ativa.
Troy gera um pulso eletromagnético que provoca todos os inimigos em até 400 unidades de distância durante 1 segundo. Abates e assistência zeram o tempo de recarga de Pulso Eletromagnético.

Aqui, temos que contar os valores separadamente, então somar e dividir por 2.

Mecatrônica
  • Recuperação de vida alta: +1
  • Buff alto: +1
  • Duração média/alta: +1
  • Três efeitos: +1
  • Valor final: +3

Pulso Eletromagnético
  • Crowd Control: +1
  • Duração baixa: -1
  • Alcance alto: +1
  • Redução de recarga em abates/assistências: +1
  • Dois efeitos: 0
  • Valor final: +2

Total
  • Valor final: (3 + 2)/2 = +2.5

Para um ultimate, o valor está alto, mas podemos reduzir algumas coisas que estão muito fortes, como o buff, a recuperação de vida ou a duração. Podemos também diminuir o alcance da provocação e retirar sua redução de recarga (que já pode ocorrer com a passiva).

Versão Final
Citação:
Ultimate (R): Mecatrônica (Mechatronics)
Custo de Mana: 100/150/200 de mana
Recarga: 150/120/90 segundos (após término do efeito)
Troy se transforma em um ser mecatrônico, recuperando 10/15/20% de sua vida máxima e ganhando 30/60/90 de armadura e resistência mágica. A transformação dura 30 segundos e, durante este período, Troy pode usar a habilidade Pulso Eletromagnético.

Ultimate (R): Pulso Eletromagnético (Eletromagnetic Pulse)
Custo de mana: Sem custo
Recarga: 10 segundos
Disponível apenas quando a habilidade Mecatrônica estiver ativa.
Troy gera um pulso eletromagnético que provoca todos os inimigos em até 250 unidades de distância durante 1 segundo.
Citação:
Valores finais
  • Q: 0
  • W: +1
  • E: 0
  • R: +1
No fim, Troy termina com um valor final de +1. Isto não significa que ele é OP, como dito, mas que ele é versátil e pode fazer coisas além de dar dano no campo de batalha. Outro fator que contribui para esse valor é a sua cura, que no total é média (+1) e afeta vários altos (+1). Contudo, reduzir a cura ou os alvos tornará a habilidade ineficiente.

Seu ultimate, apesar de valor +1, torna-se eficiente para um tanque por poder provocar inimigos com certa frequência, protegendo aliados, e pelo aumento de defesas e recuperação de vida.

Citação:
Considerações Finais
É isso, pessoal. Espero que tenham gostado do meu guia e que ele os ajude na hora de criar seus próprios personagens.

Fico muito feliz de poder ajudar com o que posso.

Se você tem alguma dúvida ou sugestão, poste neste tópico. Sinta-se a vontade para fazer perguntas sobre o seu próprio personagem ou pedir para eu avaliar o seu personagem já postado. Sou bem crítico nas minhas avaliações, mas sempre prezo no melhor para o personagem.

Lembre-se que o que vale aqui é a diversão e a criatividade, acima de tudo.

E se você gostou, não se esqueça de dar +1 no primeiro post do tópico. o/


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YunoFM

Senior Member

10-04-13

acho que a parte IV e a parte VI vai ser útil pro povo participante do torneio do Rukhron xD


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Renoel

Senior Member

12-04-13

Parte II introduzida.

E também lanço um desafio para vocês:
Na imagem de habilidades ativas, quais seriam ofensivas, defensivas e de utilidade?
(Dica: Há três habilidades de cada categoria)

Identificar habilidades nessas categorias é o primeiro passo para criar habilidades nesse molde e equilibrar seus campeões.

Amanhã a noite devo postar a parte III, onde veremos como introduzir efeitos diferentes nas habilidades e também comparar tempos de recarga, custos de mana, dano e escalonamento de AD e AP.

As partes II e III são realmente mais longas, mas espero que tenham paciência de ler. ^^


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Holy Magick

Senior Member

12-04-13

Achei incrível, Renoel!

Usarei bom uso do seu guia para criar bem melhor meus campeões! Muito obrigado por postar isso! *-*


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EvilXBR

Senior Member

12-04-13

Renoel, na primeira parte, na criação da lore vc utiliza um segundo nome para se dirigir a Troy (torvak) talvez esse seja o primeiro nome em que vc pensou e em alguns pontos vc esqueceu de substituir, só to dando um toque mesmo.
enfim, ótima iniciativa, ficou muito bom.


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Renoel

Senior Member

12-04-13

Ops, é isso mesmo. Eu tinha pensado primeiro num cara mais velho, mas quando mudei para um jovem não combinou muito chamar ele de Torvak.

Que bom que estão gostando gente. ^^
Hoje a noite postarei a parte III, se tudo der certo. É a parte realmente mais longa.


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